选择如何在ECS中的组件之间拆分功能

时间:2016-09-06 15:21:13

标签: swift sprite-kit gameplay-kit

我目前正在构建游戏,我想使用 Gameplaykit 来组织元素。

我发现了ECS(实体组件系统)的概念,它可以将功能放在小块(称为组件)中,而这些小块可以添加到实体中以赋予其功能。

我想将它与SpriteKit结合使用,我的第一个想法当然是创建一个SpriteComponent,但由于我也在使用SpriteKit的物理引擎,我想知道我应该如何制作PhysicsBodyComponent,因为对于这个组件要工作它需要直接访问我的SpriteKit节点的物理主体,因此它将依赖于SpriteComponent,但组件彼此依赖是不是错了?
我该怎么办?

谢谢。

1 个答案:

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这取决于您希望如何构建组件。就像你说的那样,尽可能保持它们的灵活性,可重用性和独立性。

所以我只想创建一个简单的渲染组件。这就是我在游戏中使用的内容。

 import SpriteKit
 import GameplayKit

 /// GK sprite component
 class SpriteComponent: GKComponent {

     // MARK: - Properties

     /// The rendered node
     let node: SKSpriteNode

     // MARK: GKComponent Life Cycle

     /// Init with image
     init(imageNamed: String) {
         node = SKSpriteNode(imageNamed: imageNamed)
     }

     /// Init with texture
     init(texture: SKTexture) {
         node = SKSpriteNode(texture: texture)
     }
 }

在您的实体类中,您可以照常添加组件

 class Player: GKEntity {

     override init() { // pass in an image name if you need to
        super.init()

        let spriteComponent = SpriteComponent(imageNamed: "Player")
        addComponent(spriteComponent)
     }
 }

比将实体添加到场景并定位它。 将组件添加到实体后,您可以使用组件(ofType:...)方法访问其属性,在本例中为node属性,并对它们执行某些操作。

 class GameScene: SKScene {

     // code to add entity to scene
     ...

     // position entity 
     if let playerNode = player.component(ofType: SpriteComponent.self)?.node {
        playerNode.position = CGPoint(...)
    }

返回实体类并在添加sprite组件后添加物理实体。

 ... 
 addComponent(spriteComponent)

 // Set physics body
 if let sprite = component(ofType: SpriteComponent.self)?.node { // component for class is an optional and nil until component is added to entity.
      sprite.physicsBody = SKPhysicsBody(...
      sprite.physicsBody?.categoryBitMask = ...
      ...
 }

这样,所有实体都可以使用1个渲染组件,但它们上面有不同的物理实体,并使用不同的位置。

您可以创建一个物理主体组件,并将位掩码等以及要添加到其中的节点传递给init方法。但是我认为那会让它变得非常混乱所以我更喜欢这种方式。

如果确实需要使组件彼此依赖,请记住每个GKComponent都有一个可以使用的实体属性。我会尽量避免这种情况,以使您的组件更加灵活。

  class SomeComponent: GKComponent {

      func test() {
         entity?.component(ofType: SomeOtherComponent.self)?.someMethod() // only works if this component  is added to entity (entity?) and the other component is also added to entity (...self)?.

       }

  class SomeOtherComponent: GKComponent {

      func someMethod() {

      }
  }

如果您需要更多信息,请阅读这些文章,它们非常好。

https://www.raywenderlich.com/119959/gameplaykit-tutorial-entity-component-system-agents-goals-behaviors

http://code.tutsplus.com/tutorials/an-introduction-to-gameplaykit-part-1--cms-24483

希望这有帮助