是否有比“REPL”更合适的术语来描述游戏循环的结构?

时间:2016-08-27 14:56:06

标签: language-agnostic computer-science read-eval-print-loop game-loop

我最近学会了编写Arduino和Processing,它们彼此非常相似。我自然得出的结论是,交互式主循环(在Arduino中名为loop(),在Processing中名为draw())的最自然结构将类似于:

void loop() // or draw, or run, or mainloop
{
    readInput();   // includes the passage of time
    calculateStuff();
    updateStuff();
}

所以,在阅读这个概念时,我发现了“Read-Eval-Print”循环,它在结构上看起来相同,但不适合非基于文本的处理(尽管它非常适合那些游戏的游戏循环)基于CLI的游戏)。

具体来说,“打印”部分在处理中似乎不适合描述绘图操作,而在Arduino(或顺便说一下其他任何微控制器)中描述IO引脚输出,如闪烁或移动的东西。

所以问题是:是否有一个技术的,更通用的,不是基于CLI的术语来描述由读取所有输入,然后计算更新,然后作用于输出的序列组成的循环?

我怀疑大多数(如果不是全部)GUI工具包,可能还有其他交互式程序,都有类似的结构,所以也许有一个术语。

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