重绕多边形的索引

时间:2016-08-07 15:14:36

标签: opengl maya 3dsmax fbx

我正在读取由maya和3dsmax导出的fbx文件中的顶点,法线和索引。当我应用转换时,即使动画工作正常,所有对象都处于正确的位置。但是在某些网格中,法线是反向的,索引顺序是逆时针的,我通过禁用剔除来证实这一点。我意识到一些物体具有负缩放,因此我递归地计算每个物体的比例符号,同时达到它们的父物的缩放比例并重新生成那些产生的负比例并反映它们的原点周围的法线。虽然这适用于1-2个对象,但这次一些正确的对象看起来不对。所以我想我需要另一个标准来决定回放哪些对象/网格。有什么建议吗?

1 个答案:

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尝试检查你的FBX文件,看看你的网格的NormalsW属性是否预测了缠绕错误(或者NormalsW和原始艺术包的手性的组合:max和maya相对于彼此反转)。 NormalsW应始终为1或-1。