SpriteKit动画

时间:2016-07-24 09:07:35

标签: ios animation sprite-kit

我需要你的建议,我是SpriteKit的新手,我需要制作动画条。我有3个解决方案可以实现,但我需要更好,更便宜的CPU建议。

  • 1解决方案:每个条纹 - 带有动画和纹理的SKSpriteNode
  • 2解决方案:背景视频
  • 3解决方案:每个条纹 - 带动画的SKShapeNode

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4 个答案:

答案 0 :(得分:2)

这是一项简单的任务,您不需要构建地图集动画或使用SKShapeNode,您可以使用SKSpriteNode作为此代码:

var bar = SKSpriteNode(color: SKColor.greenColor(), size: CGSizeMake(40, 200))
barra.position = CGPoint(x: CGRectGetMidX(self.frame), y: CGRectGetMidY(self.frame))
self.addChild(barra)

构建具有随机大小的n个条形图,并使用SKAction移动它们。

根据这种方法,每次启动时动画都会有所不同。

详细信息

class GameScene: SKScene {
    var bars: [SKSpriteNode]!
    var totBars : Int = 50
    override func didMoveToView(view: SKView) {
        self.backgroundColor = SKColor(red: 131/255, green: 190/255, blue: 177/255, alpha: 1)
        let redBarColor = SKColor(red: 204/255, green: 75/255, blue: 75/255, alpha: 1)
        let yellowBar = SKColor(red: 253/255, green: 242/255, blue: 160/255, alpha: 1)
        // add here your colors
        var colorSelected:SKColor = redBarColor
        bars = [SKSpriteNode]()
        for i in 0..<totBars-1 {
            let colorNum = randomNumber(1...2)
            switch (colorNum) {
            case 1:
                colorSelected = redBarColor
            case 2:
                colorSelected = yellowBar
            default:
            break
            }
            let randomWidth = randomCGFloat(5,max:40)
            let randomHeight = randomCGFloat(30,max:400)
            let bar = SKSpriteNode.init(color: colorSelected, size: CGSizeMake(randomWidth, randomHeight))
            bar.zRotation = -45 * CGFloat(M_PI / 180.0)
            bar.name = "bar\(i)"
            self.addChild(bar)
            bars.append(bar)
        }
        animateBars()
    }
    func animateBar(bar:SKSpriteNode) {
        print("- \(bar.name) start!")
        let deltaX = self.randomCGFloat(0,max:self.frame.maxX)
        let deltaY:CGFloat  = self.frame.maxY/2
        let rightPoint = CGPointMake(self.frame.maxX + deltaX,self.frame.maxY + deltaY)
        let leftPoint = CGPointMake(-self.frame.maxX + deltaX,-self.frame.maxY + deltaY)
        bar.position = rightPoint
        let waitBeforeExit = SKAction.waitForDuration(Double(self.randomCGFloat(1.0,max:2.0)))
        let speed = self.randomCGFloat(150,max:300)
        let move = SKAction.moveTo(leftPoint, duration: self.getDuration(rightPoint, pointB: leftPoint, speed: speed))
        bar.runAction(SKAction.sequence([waitBeforeExit,move]), completion: {
           print("\(bar.name) reached position")
           self.animateBar(bar)
        })
    }
    func animateBars() {
        for bar in bars {
            animateBar(bar)
        }
    }
    func getDuration(pointA:CGPoint,pointB:CGPoint,speed:CGFloat)->NSTimeInterval {
        let xDist = (pointB.x - pointA.x)
        let yDist = (pointB.y - pointA.y)
        let distance = sqrt((xDist * xDist) + (yDist * yDist));
        let duration : NSTimeInterval = NSTimeInterval(distance/speed)
        return duration
    }
    func randomCGFloat(min: CGFloat, max: CGFloat) -> CGFloat {
        return CGFloat(Float(arc4random()) / Float(UINT32_MAX)) * (max - min) + min
    }
    func randomNumber(range: Range<Int> = 1...6) -> Int {
        let min = range.startIndex
        let max = range.endIndex
        return Int(arc4random_uniform(UInt32(max - min))) + min
    }
}

答案 1 :(得分:1)

如果你的条纹只是简单的矩形,你可以使用SKSpriteNodes并只给它们尺寸和颜色,然后使用动作来设置它们的动画。您可以旋转矩形以显示您在图片中显示的效果。

您可以使用编辑器在Xcode中构建整个动画,将其保存在自己的SKS文件中并使用SKReferenceNode加载动画。

答案 2 :(得分:0)

要回答您的问题,解决方案3是您的CPU成本最低的方法。以下是几个原因:

1。您建议使用动画和纹理SKSpriteNode的第一个解决方案“需要计算机将纹理加载到视图中。如果您有多个.png文件,这意味着计算机需要加载所有这些文件。但如果你使用SKShapeNode,你将避免必须这样做,你可以便宜地创建与{{1}相同的外观}不是基于图像。

2。由于运行视频,解决方案2对您的CPU来说成本最高。这会在你的记忆中占用大量空间,如果你在手机上运行它甚至会造成滞后。

另外,还有另外一点需要注意:如果你要广泛使用解决方案1和2,你最终会使用这么多内存。但是如果您使用解决方案3,则不会处理此问题。

答案 3 :(得分:0)

除了已经提出的选项之外,另一个选项是为背景编写GLSL着色器。如果你只想要一个不与游戏其他部分互动的酷炫背景,那么这可能是最高性能的选择,因为它将全部发生在GPU上。

你可以想象,渲染矩形而不需要任何图像,因为它们只是颜色区域。

这里有一个很好的介绍:Battle of Brothers GLSL Introduction