我正在尝试为我的高度地图地形实现地形碰撞,我正在关注this。本教程适用于java,但我使用的是C ++,虽然原理相同,所以它应该不是问题。
首先,我们需要一个功能来根据相机的位置获取地形的高度。 WorldX和WorldZ是摄像机的位置(x,z),高度是包含顶点所有高度的2D数组。
float HeightMap::getHeightOfTerrain(float worldX, float worldZ, float heights[][256])
{
//Image is (256 x 256)
float gridLength = 256;
float terrainLength = 256;
float terrainX = worldX;
float terrainZ = worldZ;
float gridSquareLength = terrainLength / ((float)gridLength - 1);
int gridX = (int)std::floor(terrainX / gridSquareLength);
int gridZ = (int)std::floor(terrainZ / gridSquareLength);
//Check if position is on the terrain
if (gridX >= gridLength - 1 || gridZ >= gridLength - 1 || gridX < 0 || gridZ < 0)
{
return 0;
}
//Find out where the player is on the grid square
float xCoord = std::fmod(terrainX, gridSquareLength) / gridSquareLength;
float zCoord = std::fmod(terrainZ, gridSquareLength) / gridSquareLength;
float answer = 0.0;
//Top triangle of a square else the bottom
if (xCoord <= (1 - zCoord))
{
answer = barryCentric(glm::vec3(0, heights[gridX][gridZ], 0),
glm::vec3(1, heights[gridX + 1][gridZ], 0), glm::vec3(0, heights[gridX][gridZ + 1], 1),
glm::vec2(xCoord, zCoord));
}
else
{
answer = barryCentric(glm::vec3(1, heights[gridX + 1][gridZ], 0),
glm::vec3(1, heights[gridX + 1][gridZ + 1], 1), glm::vec3(0, heights[gridX][gridZ + 1], 1),
glm::vec2(xCoord, zCoord));
}
return answer;
}
要查找相机当前所在的三角高度,我们使用baryCentric插值函数。
float HeightMap::barryCentric(glm::vec3 p1, glm::vec3 p2, glm::vec3 p3, glm::vec2 pos)
{
float det = (p2.z - p3.z) * (p1.x - p3.x) + (p3.x - p2.x) * (p1.z - p3.z);
float l1 = ((p2.z - p3.z) * (pos.x - p3.x) + (p3.x - p2.x) * (pos.y - p3.z)) / det;
float l2 = ((p3.z - p1.z) * (pos.x - p3.x) + (p1.x - p3.x) * (pos.y - p3.z)) / det;
float l3 = 1.0f - l1 - l2;
return l1 * p1.y + l2 * p2.y + l3 * p3.y;
}
然后我们只需要使用我们计算的高度来检查 比赛中的碰撞
float terrainHeight = heightMap.getHeightOfTerrain(camera.Position.x, camera.Position.z, heights);
if (camera.Position.y < terrainHeight)
{
camera.Position.y = terrainHeight;
};
现在根据教程,这应该完全正常,但高度相当偏,在某些地方它甚至不起作用。我认为它可能与地形的平移和缩放部分有关
glm::mat4 model;
model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, -0.3f, -15.0f));
model = glm::scale(model, glm::vec3(0.1f, 0.1f, 0.1f));
并且我应该将高度数组的值乘以0.1,因为缩放对GPU侧的地形进行了缩放,但这并没有成功。
注意
在本教程中,getHeightOfTerrain函数的第一行显示
float terrainX = worldX - x;
float terrainZ = worldZ - z;
其中x和z是地形的世界位置。这样做是为了获得玩家相对于地形位置的位置。我尝试使用翻译部分的值,但它也不起作用。我改变了这些行,因为它似乎没有必要。
答案 0 :(得分:1)
float terrainX = worldX - x; float terrainZ = worldZ - z;
事实上,这些行是非常必要的,除非你的地形总是在原点。
您的代码资源(教程)假设您没有以任何方式缩放或旋转地形。 x
和z
变量是地形的XZ位置,用于处理翻译地形的情况。
理想情况下,您应该将世界位置矢量从世界空间转换为对象空间(使用您用于地形的model
矩阵的倒数),类似
vec3 localPosition = inverse(model) * vec4(worldPosition, 1)
然后使用localPosition.x
和localPosition.z
代替terrainX
和terrainZ
。