给定由unsigned char[]
表示的单通道位图(从0到255的alpha),从中获取SDL_Texture的方法是什么?位图没有额外的数据。
auto* surf = SDL_CreateRGBSurfaceFrom(bitmap, width, height, 8, width, 0, 0, 0, 0);
SDL_Color colors[256];
{
Uint8 v = 0;
for(SDL_Color& color: colors) {
color.r = color.g = color.b = 0xFF;
color.a = v++;
}
}
SDL_SetPaletteColors(surf->format->palette, colors, 0, 256);
auto* texture = SDL_CreateTextureFromSurface(sdl.renderer, surf);
SDL_SetTextureBlendMode(texture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
根据我的理解,首先调用SDL_CreateRGBSurfaceFrom(bitmap, width, height, depth, pitch, r, g, b, amasks)
。
1)我试过的一种(脏)方法是创建unsigned[]
表示的原始位图的副本,其中每个int默认为0xFFFFFF00,然后调用:
SDL_CreateRGBSurfaceFrom(bitmap, width, height, 32, 4 * width, 0xff000000, 0xff0000, 0xff00, 0xff)
为我做了。 (opaque是白色,再次是透明,因为使用了0xFF)。
但是我想要另一种方式,因为这种方式需要额外的内存分配和奇怪的for循环。
auto pixelsNum = width * height;
auto bitmap = new unsigned[pixelsNum];
for(auto i = 0; i < pixelsNum; ++i) {
bitmap[i] = tmpBitmap[i] | 0xffffff00;
}
2)我尝试的第二种方法是使用depth = 8,因此我不需要分配任何新的位图,而是(需要?)SDL_Pallete。
auto surf = SDL_CreateRGBSurfaceFrom(bitmap, width, height, 8, width, 0, 0, 0, 0xff);
SDL_Color colors[256];
for(int i = 0; i < 256; ++i) {
colors[i].r = colors[i].g = colors[i].b = 0xff;
colors[i].a = i;
}
SDL_SetPaletteColors(surf->format->palette, colors, 0, 256);
这在内存上要便宜得多,而且是不变的。
所以我对是否有更好的方式感兴趣 感谢。
答案 0 :(得分:1)
SDL_CreateRGBSurface(0, w, h, 8, 0, 0, 0, 0xff);
足以只有alpha。然而,当转换为纹理时,渲染器将尝试选择最接近格式的图形硬件支持,并且在硬件中没有任何托盘支持很长一段时间。无论您的方法如何,产生的纹理很可能具有SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888
格式。我看到SDL中没有支持1通道纹理,但是直接使用opengl纹理(例如SDL_GL_BindTexture
)仍然可能。当然,它会迫使您坚持使用一个特定的SDL_Renderer实现。