我在自定义几何图形上加载图像映射后, 它代表上图中的棕色几何:
var aqua_ground_geo = new THREE.Geometry();
var top0 = new THREE.Vector3(aqua_ground_geo_x_NEG, user_data['aqua_soil_calc_b_y'], aqua_ground_geo_z_NEG);
var top1 = new THREE.Vector3(aqua_ground_geo_x_POS, user_data['aqua_soil_calc_b_y'], aqua_ground_geo_z_NEG);
var top2 = new THREE.Vector3(aqua_ground_geo_x_NEG, user_data['aqua_soil_calc_f_y'], aqua_ground_geo_z_POS);
aqua_ground_geo.vertices.push(top0);
aqua_ground_geo.vertices.push(top1);
aqua_ground_geo.vertices.push(top2);
aqua_ground_geo.faces.push( new THREE.Face3(0,1,2) );
aqua_ground_geo.computeFaceNormals();
aqua_ground_geo.computeVertexNormals();
var textureUrl = "http://www.lifeguider.de/wp-content/uploads/aquag/bodengrund/dennerle_kies_naturweiss_1-2mm.jpg";
var aqua_bodengrund_tex = new THREE.TextureLoader().load( textureUrl );
var aqua_bodengrund_mat = new THREE.MeshLambertMaterial( {
map: aqua_bodengrund_tex,
color: 0xffffff,
} );
aqua_bodengrund_mat.shading = THREE.FlatShading;
aqua_bodengrund_mat.side = THREE.DoubleSide;
var aqua_bodengrund = new THREE.Mesh( aqua_ground_geo,aqua_bodengrund_mat);
在一个简单的THREE.BoxGeometry
上,所有工作都按预期使用相同的材料(它代表上图中的立方体):
var lala = new THREE.BoxGeometry( 100, 100, 100 );
var lala2 = new THREE.Mesh( lala,aqua_bodengrund_mat);
我不是3D专家,我的代码中缺少什么才能正确显示图像纹理?
答案 0 :(得分:1)
您需要在THREE.TextureLoader
的回调中应用纹理。另请参阅文档 here ;第二个参数(onLoad
)是回调。
var textureUrl = "https://raw.githubusercontent.com/mrdoob/three.js/master/examples/textures/crate.gif";
var aqua_bodengrund_mat = new THREE.MeshLambertMaterial( {
color: 0xffffff
});
var onLoad = function( texture ){
aqua_bodengrund_mat.map = texture;
aqua_bodengrund_mat.needsUpdate = true;
}
var loader = new THREE.TextureLoader();
loader.load( textureUrl, onLoad );
请参阅 this fiddle 了解演示。
如果您有自定义几何体,还需要计算UV以正确显示纹理。我使用this answer here在另一个 fiddle here
中计算它们注意。我的小提琴中的紫外线是针对XY平面中的面部计算的,如果你的面位于另一个平面中,则必须相应更新......