在我用于更改按钮设置的一个循环中,我还使用AddListener函数而不是Inspector中的函数。我有5个项目,从0-4给出一系列“i”,但是当我通过它应该调用的函数打印“i”时,它总是记录5,无论我按什么按钮,这都是奇怪的,因为“我”从来没有达到5.任何想法?
P.S。我使用CustomEditor在检查器中显示2个按钮“预览布局”和“删除预览”。
代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using UnityEngine.UI;
public class RateMeManager : MonoBehaviour {
public GameObject rateMeCanvas;
public Sprite emptyStar, fullStar, button;
public float spriteWidth, spriteHeight, spritePadding;
[HideInInspector]
public GameObject currentCanvas, tempButton;
void Start () {
RemovePreview();
GenerateStars();
}
// Update is called once per frame
public void GenerateStars () {
RectTransform myRectTransform;
if (currentCanvas != null)
{
GameObject temp;
temp = currentCanvas;
DestroyImmediate(temp);
}
currentCanvas = Instantiate(rateMeCanvas, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
GameObject subCanvas = currentCanvas.transform.FindChild("subCanvas").gameObject;
myRectTransform = subCanvas.GetComponent<RectTransform>();
myRectTransform.sizeDelta = new Vector2((5*spriteWidth) + (4*spritePadding), spriteHeight);
myRectTransform.anchoredPosition = Vector2.zero;
Button[] buttons = subCanvas.GetComponentsInChildren<Button>();
float[] positions = new float[] {((2*spriteWidth)+(2*spritePadding))*-1, ((1 * spriteWidth) + (1 * spritePadding)) * -1 , 0, ((1 * spriteWidth) + (1 * spritePadding)), ((2 * spriteWidth) + (2 * spritePadding))};
for (int i = 0; i < buttons.Length; i++)
{
Debug.Log(i);
tempButton = buttons[i].gameObject;
tempButton.GetComponent<Button>().image.sprite = emptyStar;
myRectTransform = buttons[i].GetComponent<RectTransform>();
myRectTransform.sizeDelta = new Vector2(spriteWidth, spriteHeight);
myRectTransform.anchoredPosition = new Vector2(positions[i], 0);
tempButton.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => OnGivenRate(i));
}
}
public void RemovePreview()
{
DestroyImmediate(currentCanvas);
}
private void OnGivenRate(int stars)
{
Debug.Log("pressed star: " + stars);
}
public class RateMeEditor
{
[CustomEditor(typeof(RateMeManager))]
public class button : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
base.OnInspectorGUI();
RateMeManager myScript = (RateMeManager)target;
if (GUILayout.Button("Preview Layout"))
{
myScript.GenerateStars();
}
if (GUILayout.Button("Delete Preview"))
{
myScript.RemovePreview();
}
}
}
}
}
答案 0 :(得分:5)
您的错误在这里:
tempButton.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => OnGivenRate(i));
在将变量传递给OnGivenRate或使用闭包之前,必须将i
存储在变量中。
因为在循环结束时i
等于5.这就是为什么当您点击按钮时i
显示5。
所以:
var rate = i;
tempButton.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => OnGivenRate(rate));
或
Action<int> OnGivenRateClosure(int rate)
{
return () => OnGivenRate(rate);
}
与
tempButton.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnGivenRateClosure(i));
答案 1 :(得分:1)
你正在访问一个闭包,所以for
循环中的被调用函数只在一段时间后得到i
值,当循环处于另一个循环时i
已被修改。
另一件事。当你写:
for(int i = 0; i < 5; i++)
代码执行for
循环内的语句,其中i
值为 0,1,2,3,4,,但i
的最后一个值是 5 。事实上,当 4 的周期结束时,i
会递增,检查&#34; i < 5
&#34;如果是,则结果为假,因此循环退出。
答案 2 :(得分:1)
您在i
循环中引用for
:
tempButton.GetComponent()。onClick.AddListener(()=&gt; OnGivenRate(i));
您使用匿名方法呼叫OnGivenRate(i)
。这段代码将超出for
- 循环的范围,但它可以访问i
变量。当() => OnGivenRate(i)
匿名方法引用该变量时,该变量很可能具有i=5
(退出for
- 循环时)。
答案 3 :(得分:0)
您的代码是多余的。你已经在for循环之前将按钮作为数组,然后你将它转换为gameObject(tempButton
)然后再转换为一个按钮....这看起来像一个参考问题。只需用下面的代码替换你的for循环。
显示0到4:
for (int i = 0; i < buttons.Length; i++)
{
buttons[i].image.sprite = emptyStar;
myRectTransform = buttons[i].GetComponent<RectTransform>();
myRectTransform.sizeDelta = new Vector2(spriteWidth, spriteHeight);
myRectTransform.anchoredPosition = new Vector2(positions[i], 0);
buttons[i].onClick.AddListener(() => OnGivenRate(i));
}
显示1到5:
for (int i = 0; i < buttons.Length; i++)
{
buttons[i].image.sprite = emptyStar;
myRectTransform = buttons[i].GetComponent<RectTransform>();
myRectTransform.sizeDelta = new Vector2(spriteWidth, spriteHeight);
myRectTransform.anchoredPosition = new Vector2(positions[i], 0);
buttons[i].onClick.AddListener(() => OnGivenRate(i+1));
}
注意差异:buttons [i] .onClick.AddListener(()=&gt; OnGivenRate( i + 1 ));