TextureLoader.TextureParameter param = new TextureLoader.TextureParameter();
param.minFilter = Texture.TextureFilter.MipMapLinearNearest;
param.magFilter = Texture.TextureFilter.Nearest;
param.genMipMaps = true;
manager.load("MainMenu.pack", TextureAtlas.class);
manager.load("GameScreen/player.png", Texture.class, param);
manager.load("GameScreen/obstacle.png", Texture.class, param);
manager.load("GameScreen/star.png", Texture.class, param);
MainMenu还在.pack文件中设置了过滤器。
现在这一切都是自动完成的吗?或者我是否必须手动告诉应用程序使用mipmap,我可能必须这样做,但我该怎么做?
答案 0 :(得分:1)
当选择使用mipmap时,Texture将在实例化时创建它们。 MipMaps是预先计算的,优化的同一图像的调整大小的副本,以在调整纹理大小以适合矩形时节省计算时间。创建相同图像的较小(减半)副本并将其上载到GPU并用于不同大小的几何,而不是在运行中缩小。它增加了内存消耗,但渲染速度更快。
所以是的 - 它们是自动生成的。