我有一台移动到最终位置的相机。在整个运动过程中,我想构建一个物体,使运动看起来对玩家有吸引力。在整个运动过程中,对象的框架不一定保持不变(我希望能够在lerp期间对对象的视口位置进行渲染)
对于我的lerp中的每次更新:
[1] - 介于相机的开始和结束位置之间。
[2] - 我想在开始和结束视口位置之间使用的视口位置
[3] - 我需要计算将对象保持在[2]中计算的新视口位置所需的新旋转
[4] - 我更新旋转并继续lerp
然而,我有点难以理解3 :(我已经尝试了一些变化来尝试计算这个,但我似乎无法找到一个好的解决方案。有没有人知道如何计算这个吗?我是从正确的角度接近这个吗?
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应该使用Quaternion.LookRotation()方法:
public GameObject TargetObject;
public GameObject CameraObject;
void Update () {
CameraObject.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(TargetObject.transform.position- CameraObject.transform.position );
}
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