我希望减少多人游戏中玩家的延迟。
在每个大洲制作服务器以减少延迟是否有益?例如。玩家在美国,但服务器在欧洲,所以我在美国。
差异有多大?
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是的,绝对是您的服务器离用户最近,ping越好,因为行程距离/时间减少了。
特别是在欧洲和美国之间,因为海;)
差异真的取决于你的服务器,但我认为至少150毫秒。
答案 1 :(得分:0)
最近的跨大西洋电缆(在更紧密的内管中部署更短的光纤meandres)受益于2012年以上的电缆更短跨大西洋延迟根据{{3}},强>> 低于60毫秒 Hibernia Atlantic.
还要考虑lambda信号放大和重定时单元,这会增加一些额外的第1层[PMD]延迟开销。
ping
是一个简单的工具,用于测试计数a RTT
记录(数据包往返时间)时间,数据包通过那里的网络基础设施继续进行。
因此,在几米电缆距离内发送这样的ping
数据包通常比等待另一个这样的数据包使其到达Globe的另一侧的目标并且接下来成功地再次爬回来花费的时间更少。 ,但是...... 来自Ephesos的Heraclitus 智慧:"你不能两次进入同一条河流#34; ...重复ping探测器对于同一目标,会产生许多非常不同的时间延迟(延迟是非平稳的)
但除了从A到B的地理距离之外,还有许多额外的基本问题会影响应用层服务的端到端延迟(以及预期的平滑度)。
传输网络拥塞(如果实际流量超载底层网络容量,缓冲延迟和/或数据包丢失开始发生)
数据包重新传输(s)(如果任何数据包丢失,对方将要求重新传输,同时收到的数据包将被记录用于接收,但仅在一段相当长的时间之后,丢失的数据包到达,接收过程还在等待,因为没有数据包6,人们无法解码完整的消息和数据包7,8,9,10 ......不得不等到发送方接收方要求#6被发送方重新传输,并再次发送,希望成功发送这一次,让接收者的手能够适应这个难题。比平稳无差错的数据流要花费更多的时间。
选择性流量优先级划分(如果您的流量类别没有优先级,您的数据包将被监管以等待队列,直到更高优先级允许更低优先级的流量适合)
数据包传送不保证在相同的网络矢量上采用相同的路径,并且通常可以通过多个不同的轨迹传输单个数据包(添加各种优先级策略+各种缓冲丢失+各种间歇性拥塞和虚假流...以及由此产生的延迟本身+时序差异,即下一个数据包的最终传递时间的不确定性只会增长向上和向上)。
最后但并非最不重要的是,服务器系统处理瓶颈。微调服务器以避免任何此类不利影响(性能瓶颈甚至更糟,任何阻塞状态事件)属于专业控制延迟基础设施设计&维护。强>
您可能已经注意到,除了静态延迟比例(由 ping
演示)之外,现实游戏受到延迟的影响更大抖动 ...作为一个游戏内环境神奇的UFO-es前进和后退TimeDOMAIN
...这会导致在你的瞄准十字架前面出现不真实的跳跃飞机,"颤抖& #34;角色,致命的敌人射击子弹,造成一个人的伤害,没有见过/一个可见的攻击者身体和类似令人不安的人工制品。
服务器托管邻近度本身将有助于前,但会让你对抗后者