我正在从Swift SpriteKit背景学习Unity,其中移动精灵的x位置与运行动作一样直接如下:
let moveLeft = SKAction.moveToX(self.frame.width/5, duration: 1.0)
let delayAction = SKAction.waitForDuration(1.0)
let handSequence = SKAction.sequence([delayAction, moveLeft])
sprite.runAction(handSequence)
我想知道一个等效或类似的方法,将精灵移动到特定持续时间(例如,一秒)的特定位置,延迟不必在更新函数中调用。
答案 0 :(得分:15)
gjttt1的答案很接近,但缺少重要的功能,使用WaitForSeconds()
移动 GameObject 是不可接受的。您应该使用Lerp
,Coroutine
和Time.deltaTime
的组合。您必须了解这些内容才能从Unity中的脚本执行动画。
public GameObject objectectA;
public GameObject objectectB;
void Start()
{
StartCoroutine(moveToX(objectectA.transform, objectectB.transform.position, 1.0f));
}
bool isMoving = false;
IEnumerator moveToX(Transform fromPosition, Vector3 toPosition, float duration)
{
//Make sure there is only one instance of this function running
if (isMoving)
{
yield break; ///exit if this is still running
}
isMoving = true;
float counter = 0;
//Get the current position of the object to be moved
Vector3 startPos = fromPosition.position;
while (counter < duration)
{
counter += Time.deltaTime;
fromPosition.position = Vector3.Lerp(startPos, toPosition, counter / duration);
yield return null;
}
isMoving = false;
}
类似问题:SKAction.scaleXTo
答案 1 :(得分:3)
git1的答案很好,但如果你不想使用couritines,还有另一个解决方案。
您可以使用InvokeRepeating
重复触发功能。
float duration; //duration of movement
float durationTime; //this will be the value used to check if Time.time passed the current duration set
void Start()
{
StartMovement();
}
void StartMovement()
{
InvokeRepeating("MovementFunction", Time.deltaTime, Time.deltaTime); //Time.deltaTime is the time passed between two frames
durationTime = Time.time + duration; //This is how long the invoke will repeat
}
void MovementFunction()
{
if(durationTime > Time.time)
{
//Movement
}
else
{
CancelInvoke("MovementFunction"); //Stop the invoking of this function
return;
}
}
答案 2 :(得分:1)
您可以使用协同例程来执行此操作。为此,请创建一个返回类型IEnumerator
的函数,并包含一个循环来执行您想要的操作:
private IEnumerator foo()
{
while(yourCondition) //for example check if two seconds has passed
{
//move the player on a per frame basis.
yeild return null;
}
}
然后您可以使用StartCoroutine(foo())
这会在每一帧调用该函数,但会在上次停止的位置调用该函数。因此,在此示例中,它在一帧上停留在yield return null
,然后在下一帧停止:因此它每帧重复while
循环中的代码。
如果您想暂停一段时间,可以使用yield return WaitForSeconds(3)
等待3秒钟。您还可以yield return
其他合作例程!这意味着当前例程将暂停并运行第二个协程,然后在第二个协同例程完成后再次启动。
我建议检查docs,因为他们在解释这方面做得比我在这里做得更好