我有一个Canvas,我把一些东西放在上面,然后我缩放它。但是,当你运行刻度时,它们不是来自它们应该的点,比如,如果你从一个原点缩放它,然后从另一个原点缩放,第二个原点就好像它在某种程度上偏移了奇怪的时尚,而不是按照预期的行为(和第一个原点的行为)。我一直在使用这些代码来执行缩放:
foreach (UIElement element in canvas1.Children)
{
Point p = e.MouseDevice.GetPosition(element);
Matrix m = element.RenderTransform.Value;
if (e.Delta > 0)
m.ScaleAt(1.1, 1.1, p.X, p.Y);
else
m.ScaleAt(1 / 1.1, 1 / 1.1, p.X, p.Y);
element.RenderTransform = new MatrixTransform(m);
}
到底是怎么回事?
我意识到我原来的问题文本并不是那么清晰。我从鼠标原点缩放,因此您将鼠标移动到我的示例文本对象的左侧,滚动滚轮,它们可以放大或缩小,并以完美的方式在屏幕上移动。但是,如果你然后将鼠标移动到对象另一侧的右侧,并尝试滚动,那么它们就好像鼠标位于它们的中间 - 也就是说,它们放大和缩小而不会在屏幕上移动一点都不。
答案 0 :(得分:6)
使用ScaleAt创建转换时,您也可以创建转换。例如,如果鼠标指针位于元素左侧100像素处,那么您将其缩放1.1并将其向右移动10个像素。下次运行代码时,您也会缩放该转换,因此除了新的转换之外,还要向右移动1个像素。
一种解决方案是在应用比例之前将翻译与之前的矩阵分开,然后在最后添加回来:
foreach (UIElement element in canvas1.Children)
{
Point p = e.MouseDevice.GetPosition(element);
Matrix m = element.RenderTransform.Value;
Matrix m2 = m;
m2.Translate(-m.OffsetX, -m.OffsetY);
if (e.Delta > 0)
m2.ScaleAt(1.1, 1.1, p.X, p.Y);
else
m2.ScaleAt(1 / 1.1, 1 / 1.1, p.X, p.Y);
m2.Translate(m.OffsetX, m.OffsetY);
element.RenderTransform = new MatrixTransform(m2);
}
类似的选项是始终从RenderTransform中删除缩放并在Canvas.Left和Canvas.Top中对其进行编码:
foreach (UIElement element in canvas1.Children)
{
Point p = e.MouseDevice.GetPosition(element);
Matrix m = element.RenderTransform.Value;
if (e.Delta > 0)
m.ScaleAt(1.1, 1.1, p.X, p.Y);
else
m.ScaleAt(1 / 1.1, 1 / 1.1, p.X, p.Y);
Canvas.SetLeft(element, Canvas.GetLeft(element) + m.OffsetX);
Canvas.SetTop(element, Canvas.GetTop(element) + m.OffsetY);
m.Translate(-m.OffsetX, -m.OffsetY);
element.RenderTransform = new MatrixTransform(m);
}
更新:实际上,我认为我错过了更大的相关效果。因为您在旧版本之后应用新版本,所以p.X和p.Y的翻译在不应该缩放时进行缩放。当比例很大时,这将成为一个很大的错误(而我上面提到的错误总是10%的错误)。
尝试先使用ScaleAtPrepend应用新转换:
foreach (UIElement element in canvas1.Children)
{
Point p = e.MouseDevice.GetPosition(element);
Matrix m = element.RenderTransform.Value;
if (e.Delta > 0)
m.ScaleAtPrepend(1.1, 1.1, p.X, p.Y);
else
m.ScaleAtPrepend(1 / 1.1, 1 / 1.1, p.X, p.Y);
Canvas.SetLeft(element, Canvas.GetLeft(element) + m.OffsetX);
Canvas.SetTop(element, Canvas.GetTop(element) + m.OffsetY);
m.Translate(-m.OffsetX, -m.OffsetY);
element.RenderTransform = new MatrixTransform(m);
}