我的小游戏引擎基本上有一个3D数组Cubes [x] [y] [z](它实际上是一个大的一维数组,但我做了一些重载)。我知道玩家站在X Y Z中的哪个立方体。玩家将能够射击立方体来摧毁它,这就是为什么我需要弄清楚如何找到鼠标所在的立方体。我在拾取时发现了一些OpenGL文档,但这种方法很慢。由于我的立方体是有组织的,我知道播放器在哪个立方体,相机的角度在X和Y(相机不在Z上旋转),并且鼠标总是在screenwidth / 2,screenheight / 2我肯定这比gl采摘技术更快。
以下是相机的设置方法:
void CCubeGame::SetCameraMatrix()
{
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glRotatef(Camera.rotx,1,0,0);
glRotatef(Camera.roty,0,1,0);
glRotatef(Camera.rotz,0,0,1);
glTranslatef(-Camera.x , -Camera.y,-Camera.z );
}
void CCubeGame::MouseMove(int x, int y)
{
if(!isTrapped)
return;
int diffx = x-lastMouse.x;
int diffy = y-lastMouse.y;
lastMouse.x = x;
lastMouse.y = y;
Camera.rotx += (float) diffy * 0.2;
Camera.roty += (float) diffx * 0.2;
if(Camera.rotx > 90)
{
Camera.rotx = 90;
}
if(Camera.rotx < -90)
{
Camera.rotx = -90;
}
if(isTrapped)
if (fabs(ScreenDimensions.x/2 - x) > 1 || fabs(ScreenDimensions.y/2 - y) > 1) {
resetPointer();
}
}
Vertex3f CCubeGame::MoveCamera( int direction, float amount )
{
float xrotrad, yrotrad;
Vertex3f result(0,0,0);
switch(direction)
{
case CAM_FORWARD:
yrotrad = (Camera.roty / 180 * 3.141592654f);
xrotrad = (Camera.rotx / 180 * 3.141592654f);
result.x = float(sin(yrotrad)) * amount;
result.z = -(float(cos(yrotrad)) * amount);
result.y = 0;
//Camera.y -= float(sin(xrotrad)) * amount;
break;
case CAM_BACKWARD:
yrotrad = (Camera.roty / 180 * 3.141592654f);
xrotrad = (Camera.rotx / 180 * 3.141592654f);
result.x = -(float(sin(yrotrad)) * amount);
result.z = float(cos(yrotrad)) * amount;
result.y = 0;
//Camera.y += float(sin(xrotrad)) * amount;
break;
case CAM_RIGHT:
yrotrad = (Camera.roty / 180 * 3.141592654f);
result.x = float(cos(yrotrad)) * amount;
result.z += float(sin(yrotrad)) * amount;
result.y = 0;
break;
case CAM_LEFT:
yrotrad = (Camera.roty / 180 * 3.141592654f);
result.x = -(float(cos(yrotrad)) * amount);
result.z = -(float(sin(yrotrad)) * amount);
result.y = 0;
break;
default:
break;
}
Camera.x += result.x;
Camera.y += result.y;
Camera.z += result.z;
return result;
}
由于
答案 0 :(得分:0)
如果你不能在Z中旋转,那么你只能在与枪相同的Z高度拍摄立方体。这使得事情变得简单得多,因为你可以用Z对你的立方体进行排序,扔掉任何太高或太低的立方体(如果它们可以处于分数高度,这将需要log(N)
时间的立方体数量;如果它们是'所有相同的高度都在彼此相同的高度,你只需索引到数组的那一部分。)
现在你需要从枪中穿过网格绘制一条线,并找出它首先击中的立方体。这样做的方法是使用沿着枪线的矢量:
v = (cos(angle), sin(angle))
找到该行与X或Y中的整数相交的每个边界。如果我们在
(x0,y0)
开始并沿方向v
行进然后我们将点击(假设cos(角度)> 0)
ceil(x0), ceil(x0+1), ...
有时
(ceil(x0)-x0)/cos(angle), (ceil(x1)-x1)/cos(angle), ...
,同样适用于y0
和sin(angle)
。现在你只需走下时间列表 - 这将带你进入一个新的广场 - 当你第一次遇到一个立方体时,你会点击它。
如果立方体阵列不是巨大的,那么在一个不错的处理器上整个过程应该只需要几微秒(在嵌入式处理器上可能只有几百个)。