我正在为我的游戏开发一个碰撞系统,我希望它是通用的。 另外我想让物体在它们之间反弹,所以精灵的形状很重要。 我的问题是我需要将我的精灵形状转换为多边形/多边形。
我的最后一个问题是:你知道一种方法吗?这比我的方法更容易,或者是我的工作方式吗?
现在,以下是我目前所做的详情:
我实现了轴分离算法来检测我的多边形之间的交叉点。
要创建多边形,我首先使用行进方形算法来获取内部形状的轮廓,然后将其转换为段。
我现在有一个多边形,但它可以是凹的,这就是为什么我需要找到一种方法将它分成多个凸多边形。
我尝试实现耳剪切算法,但有些情况下失败了。此外,我已经读过某个地方,当多边形自相交时它不起作用。
对我的问题有一些不好的视觉效果:
另外,下面是我为该精灵生成的骨架,抱歉这是一个平局,但它只是为了给你更多的视觉信息:
正如你所看到的,我也'裁剪'了角落(不知道怎么说)。
好的,那么耳剪裁算法应该对该多边形起作用,问题来自我的实现还是不应该起作用?
此外,我的下一个目标是在仍然形成凸多边形时合并三角形。 如果你知道的话,我也在寻找一种更简单的方法。
提前致谢。
EDIT-1
我实施三角测量的代码:
#include "Triangulation.hh"
bool Triangulation::isConvex(const Position &a, const Position &b,
const Position &c) const {
float crossp = (c.x - a.x) * (b.y - a.y) - (c.y - a.y) * (b.x - a.x);
return (crossp >= 0 ? true : false);
}
bool Triangulation::inTriangle(const Position &a, const Position &b,
const Position &c, const Position &x) const {
std::array<float, 3> barCoef = {0, 0, 0};
barCoef[0] = ((b.y - c.y) * (x.x - c.x) + (c.x - b.x) * (x.y - c.y)) /
(((b.y - c.y) * (a.x - c.x) + (c.x - b.x) * (a.y - c.y)));
barCoef[1] = ((c.y - a.y) * (x.x - c.x) + (a.x - c.x) * (x.y - c.y)) /
(((b.y - c.y) * (a.x - c.x) + (c.x - b.x) * (a.y - c.y)));
barCoef[2] = 1.f - barCoef[0] - barCoef[1];
for (float coef : barCoef) {
if (coef >= 1 || coef <= 0)
return false;
}
return true;
}
std::pair<bool, std::array<Position, 3>>
Triangulation::getEar(std::vector<Position> &polygon) const {
int size = polygon.size();
bool triTest = false;
std::array<Position, 3> triangle;
if (size < 3)
return {false, triangle};
else if (size == 3) {
triangle = {polygon[0], polygon[1], polygon[2]};
polygon.clear();
return {true, triangle};
} else {
for (int i = 0; i < size; ++i) {
triTest = false;
triangle[0] = polygon[(i + size - 1) % size];
triangle[1] = polygon[i];
triangle[2] = polygon[(i + 1) % size];
if (this->isConvex(triangle[0], triangle[1], triangle[2])) {
for (const Position &point : polygon) {
auto it = std::find(triangle.begin(), triangle.end(), point);
if (it != triangle.end())
continue;
if (this->inTriangle(triangle[0], triangle[1], triangle[2], point)) {
triTest = true;
break;
}
}
if (triTest == false) {
polygon.erase(polygon.begin() + i);
return {true, triangle};
}
}
}
}
return {false, {}};
}
我的观点是逆时针顺序,问题来自isConvex方法,对于我的第一张图片,它将返回true。
编辑2
感谢@svs的笔记,我更新了EDIT 1中的代码供其他人查看,下面是我对获得结果的糟糕描述:
答案 0 :(得分:1)
耳剪裁算法应该能够毫无问题地对此多边形进行三角测量,因此我认为您的实现存在问题。以下是您可以检查的一些事项,以确保您已正确实施它:
确保以一致的方式输入多边形顶点 - 顺时针或逆时针。例如,如果您有一个顶点为(0, 0), (1, 1), (1, 0), (0, 1)
的正方形,如果您使用逆时针方式,则应将多边形输入为顶点(0, 0), (0, 1), (1, 1), (1, 0)
检查算法是否再次测试顶点是ear。如果您使用顺时针方式,如果顶点v[i]=(x[i], y[i])
的有符号区域为正并且多边形的任何点都不在v[i-1]=(x[i-1], y[i-1])), v[i], v[i+1]=(x[i+1], y[i+1]))
的内部,则顶点v[i-1], v[i], v[i+1]
是一个耳朵。 Here是签名区域的公式。
看到你的代码,你应该移动多边形顶点循环外的顶点的删除语句。算法的psedocode是:
for each vertex v[i] of the polygon:
if v[i] is an ear:
if there is no polygon vertex in triangle v[i-1], v[i], v[i+1]:
delete vertex v[i] from the polygon
问题是在检查三角形中是否存在多边形的顶点时删除顶点。将您的代码更新为:
if (this->isConvex(triangle[0], triangle[1], triangle[2])) {
for (const Position &point : polygon) {
auto it = std::find(triangle.begin(), triangle.end(), point);
if (it == triangle.end())
continue;
if (this->inTriangle(triangle[0], triangle[1], triangle[2], point)) {
triTest = true;
break;
}
}
if (triTest == false) {
polygon.erase(polygon.begin() + i);
return {true, triangle};
}
}