在OpenGL中帮助相机

时间:2010-09-07 11:06:06

标签: c++ c opengl

现在我的应用程序在camera.rotationX,Y Z上旋转,并在modelview矩阵上进行camera.x,y,z的翻译。我怎么能把它变成对gluLookAt的调用呢?

谢谢

基本上我怎么能得到这个:

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     glLoadIdentity();

//starts here
     glRotatef(Camera.rotx,1,0,0);
     glRotatef(Camera.roty,0,1,0);
     glRotatef(Camera.rotz,0,0,1);

     glTranslatef(-Camera.x , -Camera.y - 4.5,-Camera.z );

而是调用gluLookAt会使它看起来一样。

由于

我想这样做的原因是因为我发现了一个与gluLookAt一起使用的fustrum剔除类,如下所示

void FrustumG::setCamDef(Vec3 &p, Vec3 &l, Vec3 &u) {

    Vec3 dir,nc,fc,X,Y,Z;

    Z = p - l;
    Z.normalize();

    X = u * Z;
    X.normalize();

    Y = Z * X;

    nc = p - Z * nearD;
    fc = p - Z * farD;

    ntl = nc + Y * nh - X * nw;
    ntr = nc + Y * nh + X * nw;
    nbl = nc - Y * nh - X * nw;
    nbr = nc - Y * nh + X * nw;

    ftl = fc + Y * fh - X * fw;
    ftr = fc + Y * fh + X * fw;
    fbl = fc - Y * fh - X * fw;
    fbr = fc - Y * fh + X * fw;

    pl[TOP].set3Points(ntr,ntl,ftl);
    pl[BOTTOM].set3Points(nbl,nbr,fbr);
    pl[LEFT].set3Points(ntl,nbl,fbl);
    pl[RIGHT].set3Points(nbr,ntr,fbr);
    pl[NEARP].set3Points(ntl,ntr,nbr);
    pl[FARP].set3Points(ftr,ftl,fbl);
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

不要使用gluLookAt,glRotate或glOrtho OpenGL 3规范。去抓住glm库http://glm.g-truc.net/并改为执行此操作......

相机示例。

#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtx/transform2.hpp>

glm::vec4 position = glm::vec4( 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );
glm::mat4 view = glm::lookAt( glm::vec3(0.0,0.0,5.0),
glm::vec3(0.0,0.0,0.0),
glm::vec3(0.0,1.0,0.0) );
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::rotate( model, 90.0f, glm::vec3(0.0f,1.0f,0.0) );
glm::mat4 mv = view * model;
glm::vec4 transformed = mv * position;

不推荐使用的功能替换

http://glm.g-truc.net/api-0.9.2/a00003.html

答案 1 :(得分:1)

你的眼睛位置E将是(Camera.x,Camera.y + 4.5,Camera.z)。 如果我没记错的话,OpenGL中的默认视图向量V是(0,0,-1) 默认向上向量U是(0,1,0)。

所以你用相机旋转旋转这两个矢量。 请参阅http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrixhttp://en.wikipedia.org/wiki/Quaternion。 然后中心是旋转的视图矢量视图矢量+相机矢量。 向上传感器只是旋转向上的矢量。

gluLookAt(Camera.x, Camera.y + 4.5, Camera.z, Camera.x + V.x, Camera.y + V.y, Camera.z + V.z, U.x, U.y, U.z)
gluLookAt(eyex, eyey, eyez, centerx, centery, centerz, upx, upy, upz : glDouble);