如何使用<canvas> rotate?</canvas>来避免图像截止

时间:2008-12-13 14:49:17

标签: image html5 canvas rotation

使用画布旋转图像时,它会被切断 - 我该如何避免这种情况?我已经使画布元素比图像更大,但它仍然会切割边缘。

示例:

<html>
    <head>
        <title>test</title>
        <script type="text/javascript">
            function startup() {
                var canvas = document.getElementById('canvas');
                var ctx = canvas.getContext('2d');
                var img = new Image();
                img.src = 'player.gif';
                img.onload = function() {
                    ctx.rotate(5 * Math.PI / 180);
                    ctx.drawImage(img, 0, 0, 64, 120);
                }
            }
        </script>
    </head>
    <body onload='startup();'>
        <canvas id="canvas" style="position: absolute; left: 300px; top: 300px;" width="800" height="800"></canvas>
    </body>
</html>

4 个答案:

答案 0 :(得分:9)

除了在旋转之前旋转画布外,您还需要在放置图像之前再次使用“翻译”,如下所示:

ctx.translate(85, 85);
ctx.rotate(5 * Math.PI / 180);  // for 5 degrees like the example from Vincent

然后在添加图片之前再次使用翻译

ctx.translate(-85, -85);

这会将ctx.drawImage(img,0,0,10,10)的(0,0)坐标移回CANVAS的预期0,0坐标。

答案 1 :(得分:5)

旋转始终发生在当前原点周围。因此,您可能希望首先使用translate将画布转换为您想要旋转的位置(比如中心)然后旋转。

e.g。

ctx.translate(85, 85);
ctx.rotate(5 * Math.PI / 180);

画布现在旋转(85,85)。

答案 2 :(得分:4)

或简单地在画布中包含保存和恢复功能

ctx.save();
ctx.translate(85,85);
ctx.rotate(5 * Math.PI / 180);
ctx.fillRect(10,10,10,10);
ctx.restore();

如果要围绕绘制的对象轴旋转,则可以按对象x位置和y位置进行平移。然后在创建对象时,其x位置将是其宽度的一半,而y将是其高度的一半。

示例:

Square = {
    x:10,
    y:10,
    width:10,
    height:10,
    angle:5
}
ctx.save();
ctx.translate(Square.x,Square.y);
ctx.rotate(Square.angle * Math.PI / 180);
ctx.fillRect(-Square.width/2,-Square.height/2,Square.width,Square.height);
ctx.restore();

希望这有助于某人:)

答案 3 :(得分:0)

我创建了一个完整的函数,根据角度和位置排列图像

function drawImage(myContext,imgSrc, x, y, size, rotate) {<br/>
            var halfS = size / 2;<br/>
            var imageCursor = new Image();<br/>
            imageCursor.src = imgSrc;<br/>
            myContext.save();<br/>
            var tX = x - halfS;<br/>
            var tY = y - halfS;<br/>
            myContext.translate(tX, tY);<br/>
            myContext.rotate(Math.PI / 180 * rotate);<br/>
            var dX = 0, dY = 0;<br/>
            if (rotate == 0) { dX = 0; dY = 0; }<br/>
            else if (rotate > 0 && rotate < 90) { dX = 0; dY = -(size / (90 / rotate)); }<br/>
            else if (rotate == 90) { dX = 0; dY = -size; }<br/>
            else if (rotate > 90 && rotate < 180) { dX = -(size / (90 / (rotate - 90))); dY = -size; }<br/>
            else if (rotate == 180) { dX = dY = -size; }<br/>
            else if (rotate > 180 && rotate < 270) { dX = -size; dY = -size + (size / (90 / (rotate - 180))); }<br/>
            else if (rotate == 270) { dX = -size; dY = 0; }<br/>
            else if (rotate > 270 && rotate < 360) { dX = -size + (size / (90 / (rotate - 270))); dY = 0; }<br/>
            else if (rotate == 360) { dX = 0; dY = 0; }<br/>
            myContext.drawImage(imageCursor, dX, dY, size, size);<br/>
            myContext.restore();<br/>
        }