我正在努力做到这一点,当我拿一个字符串时,它会填满第一个文本块,直到它溢出然后它应该从textblock 2开始。目前,我有它到字符串被切成两个的地方在最后一个单词的最后一个单词的最后一个单词之前的单词击中了我认为可以放入textblock one中的最大字符,而后半部分在2中,但我遇到的问题是它从来没有真正可能形成在哪里切断文字,因为当它包裹时,留下的空间占用不同的大小。所以我留下了文本块1,最后有一些截断文字,看起来两者之间缺少一些单词。有没有办法以编程方式找到文本块上的溢出?
ps- Textblocks是在运行时在C#而不是wpf标记中创建的。
这就是我的工作。我拿myDescription并尝试将其放入myDesc [0]然后根据我的近似大小[2]。问题是,如果我猜测大小阈值太大,它会使myDesc [0]留下一个......或者切断单词,如果我将其近似为太小,则会产生巨大的尴尬空白。没有我切断的号码也没有。
TextBlock[] myDesc = new TextBlock[2];
string myDescription = infoLoader.games[gameID].description[currentLanguage];
string[] myWords = myDescription.Split(' ');
string firstPart = "";
string secondPart = "";
int currentWord = 0;
// New and improved way
int currentLine = 0;
int charsInLine = 0;
while (currentWord < myWords.Length)
{
// Determine the size of the word based on the number of characters and size of certain characters in it.
int myWLength = myWords[currentWord].Length;
int iCount = 0;
for (int i = 0; i < myWords[currentWord].Length; i++)
{
if (myWords[currentWord][i] == 'm' || myWords[currentWord][i] == 'M')
{
Console.Write("M or m. ");
myWLength++;
}
else if (myWords[currentWord][i] == 'i' || myWords[currentWord][i] == 'l' || myWords[currentWord][i] == 'I' || myWords[currentWord][i] == 'j' || myWords[currentWord][i] == 'í' || myWords[currentWord][i] == 't')
{
iCount++;
}
}
iCount = (iCount / 2);
myWLength -= iCount;
if (myWords[currentWord] == "SKIP")
{
firstPart += "\n";
currentLine++;
currentWord++;
}
else if (currentLine < 4)
{
// firstPart.
if (charsInLine + myWLength < 20)
{
// Add It.
firstPart += myWords[currentWord];
firstPart += " ";
charsInLine += myWLength;
charsInLine += 1;
currentWord++;
}
else
{
// New Line.
//firstPart += " " + currentLine + " ";
firstPart += "\n";
charsInLine = 0;
currentLine++;
}
} else if (currentLine < 6)
{
if (charsInLine + myWLength < 21)
{
// Add It.
firstPart += myWords[currentWord];
firstPart += " ";
charsInLine += myWLength;
charsInLine += 1;
currentWord++;
}
else
{
// New Line.
//firstPart += "\n";
charsInLine = 0;
currentLine++;
}
}
else
{
// secondPart.
secondPart += myWords[currentWord];
secondPart += " ";
currentWord++;
}
}
myDesc[0] = new TextBlock();
myDesc[0].Text = firstPart;
myDesc[0].TextWrapping = TextWrapping.Wrap;
myDesc[0].TextTrimming = TextTrimming.CharacterEllipsis;
myDesc[0].Background = descBGBrush;
myDesc[0].FontFamily = new FontFamily("Arial");
myDesc[0].FontSize = 12.0;
myDesc[0].Width = 118;
myDesc[0].Height = 83;
Canvas.SetLeft(myDesc[0], 132);
Canvas.SetTop(myDesc[0], 31);
myDesc[1] = new TextBlock();
myDesc[1].Text = secondPart;
myDesc[1].TextWrapping = TextWrapping.Wrap;
myDesc[1].Background = descBGBrush;
myDesc[1].FontSize = 12.0;
myDesc[1].FontFamily = new FontFamily("Arial");
myDesc[1].Width = 236;
myDesc[1].Height = 43;
Canvas.SetLeft(myDesc[1], 16);
Canvas.SetTop(myDesc[1], 115);
答案 0 :(得分:3)
查看与TextBlock关联的TextWrapping属性,以使您的代码更简单。
<StackPanel>
<TextBlock Text="One line of text"/>
<TextBlock Width="50" TextWrapping="WrapWithOverflow" Text="One line of text"/>
<TextBlock Width="50" TextWrapping="Wrap" Text="One line of text"/>
</StackPanel>
答案 1 :(得分:1)
一种方法是创建一个自定义控件,您可以在DrawingContext上进行渲染。这样,您可以精确计算文本将使用的大小,从而计算切割位置。
使用这样的控件,您可以定义一个overflow-property,为每个控件返回未显示的文本,并将其设置为兄弟控件的源。
当然,这不是一项简单的工作,但这是一种可行的方法。您还可以从TextBlock派生,然后在默认处理逻辑中计算文本并添加DP以提供溢出文本。
以下链接可用于执行上述解决方案: