目前,我将vec3
转换为vec4
,将其与矩阵相乘,然后将其转换回vec3
代码:
glm::vec3 transformed = glm::vec3(matrix * glm::vec4(point, 0.0))
它有效,但我认为这不是计算它的好方法。是否可以在mat4
上应用vec3
,而无需将其投放到vec4
并返回?
答案 0 :(得分:2)
使用OpenGL时,坚持使用homogeneous coordinates是非常明智的。对于3D空间,这些是4D向量,通常第四个元素等于1.当您执行此操作时,所有计算都在4维空间中,因此不需要任何转换。
另请注意,在您的示例中,您实际上会丢失可能已在转换矩阵中记录的任何转换。如果你想保留这个,你需要使用1作为第4个元素,而不是0。
Appendix F of the Red Book描述了在OpenGL中如何以及为何使用齐次坐标。
答案 1 :(得分:1)
mat4是一个4乘4的矩阵,所以你需要一个4维向量来乘以它。
第4维对于3D数学非常有用,可以区分3D空间点(1)和3D矢量(0)
这里我错过了许多操作员,但我希望你明白这个想法。
class point3
{
public:
vec4 p;
public:
point3();
point3(const point3& rhs);
point3(const point3& rhs);
point3(float x, float y, float z);
point3& operator=(const point3&rhs);
vector3 operator-(const point3&rhs);
point3 operator+(const vector3&rhs);
point3& operator+=(const vector3&rhs);
};
point3::point3():p.x(0), p.y(0), p.z(0), p.w(1)
{
}
point3::point3(const point3& rhs):p(rhs.p)
{
}
point3::point3(const point3& rhs):p(rhs.p)
{
}
point3::point3(float x, float y, float z):p.x(x), p.y(y), p.z(z), p.w(1)
{
}
point3& point3::operator=(const point3&rhs)
{
return (p=rhs.p);
}
vector3 point3::operator-(const point3&rhs)
{
vector3 result;
result.p=(p-rhs.p);
return result;
}
point3 point3::operator+(const vector3&rhs)
{
point3 result;
result.p=(p+rhs.p);
return result;
}
point3& point3::operator+=(const vector3&rhs)
{
p=(p+rhs.p);
return p;
}
class vector3
{
public:
vec4 p;
public:
vector3();
vector3(const vector3& rhs);
vector3(const vector3& rhs);
vector3(float x, float y, float z);
vector3& operator=(const vector3&rhs);
vector3 operator-(const vector3&rhs);
point3 operator-(const point3&rhs);
point3 operator+(const point3&rhs);
vector3 operator+(const vector3&rhs);
vector3& operator+=(const vector3&rhs);
};
vector3::vector3():p.x(0), p.y(0), p.z(0), p.w(0)
{
}
vector3::vector3(const vector3& rhs):p(rhs.p)
{
}
vector3::vector3(const vector3& rhs):p(rhs.p)
{
}
vector3::vector3(float x, float y, float z):p.x(x), p.y(y), p.z(z), p.w(0)
{
}
vector3& vector3::operator=(const vector3&rhs)
{
p=rhs.p;
return p;
}
vector3 vector3::operator-(const vector3&rhs)
{
vector3 result;
result.p=(p-rhs.p);
return result;
}
point3 vector3::operator-(const point3&rhs)
{
point3 result;
result.p=(p-rhs.p);
return result;
}
point3 vector3::operator+(const point3&rhs)
{
point3 result;
result.p=(p+rhs.p);
return result;
}
vector3 vector3::operator+(const vector3&rhs)
{
vector3 result;
result.p=(p+rhs.p);
return result;
}
vector3& vector3::operator+=(const vector3&rhs)
{
p=(p+rhs.p);
return p;
}