我目前正在XNA开展游戏,而且我不确定如何进行以下操作...
我有一个基础类建筑物
public class BuildingsBase
{
private int _hp;
public int hp
{
get { return _hp; }
set { _hp= value; }
}
private int _woodRequired;
public int woodRequired
{
get { return _woodRequired; }
set { _woodRequired = value; }
}
}
然后我有多个子类用于构建类型,例如。
public class TownHall:BuildingsBase
{
public int foodHeld;
public TownHall()
{
foodHeld = 100;
woodRequired = 500;
}
}
我的问题是,设置构建子类的默认值的最佳方法是什么。
例如,市政厅的woodRequired被设置为500但在代码的不同位置我需要在我宣布市政厅的实例之前访问该值(当检查是否有足够的木材建造时)。
我目前为每种建筑类型都有一个全局的默认变量数组,但我想知道是否有更好的方法可以做到这一点。
if (Globals.buildingDefaults[BuildingType.Townhall].woodRequired < Globals.currentWood)
{
Townhall newTH = new Townhall();
}
答案 0 :(得分:4)
通常情况下,他们会创建一个flyweight(see pattern)。此对象包含对每个实例都相同的属性。没有必要单独更改(或实际存储)每个实例所需的木材量。
在一个非常基本的设计中,它看起来像:
class BuildingTemplate
{
public int WoodRequired { get; set; }
}
class Templates
{
public static BuildingTemplate TownHall { get; set; }
}
最后,您要调用的方法如下:
public bool CanBuildTownHall(Player player)
{
return player.HasEnoughResources(Templates.TownHall);
}
当然,您可以使用字典进行模板检索,并且玩家不应该真正了解构建要求。我只是在这里说明模式。
如果玩家有足够的资源,您可以使用该模板减去金额并创建TownHall
的实际实例。很高兴有一个对实际模板的引用,因为您可能正在访问对所有TownHall
也有效的其他全局属性(例如音频/视觉/ ... )。
class TownHall
{
public TownHall(BuildingTemplate template)
{
_template = template;
}
}