在我的项目中,我有一个类结构,如图所示。
绿色类是旧代码,运行得非常好。红色框中的类是新添加的代码。没有编译器错误,但是当在Unity中单击播放并运行到新代码时,无法正确初始化这三个类。
Unity控制台发出警告说“名为'DataMgrBase`2'的类是通用的。不支持Generic MonoBehaviours!UnityEngine.GameObject:AddComponent()”在这一行:“instance = obj.AddComponent();”
我该如何解决这个问题?
以下是一些代码供您参考,谢谢!
单例基类的实现:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class UnitySingletonPersistent<T> : MonoBehaviour where T : Component
{
private static T instance;
public static T Instance {
get {
if (instance == null) {
instance = FindObjectOfType<T> ();
if (instance == null) {
GameObject obj = new GameObject ();
obj.name = typeof(T).Name;
obj.hideFlags = HideFlags.DontSave;
instance = obj.AddComponent<T> ();
}
}
return instance;
}
}
public virtual void Awake ()
{
DontDestroyOnLoad (this.gameObject);
if (instance == null) {
instance = this as T;
} else {
Destroy (gameObject);
}
}
}
DataMgrBase的实现:
public class DataMgrBase<TKey, TValue>: UnitySingletonPersistent<DataMgrBase<TKey, TValue>> {
protected Dictionary<TKey, TValue> dataDict;
public override void Awake()
{
base.Awake();
dataDict = new Dictionary<TKey, TValue>();
}
public TValue GetDataForKey(TKey key)
{
TValue data;
if (dataDict.TryGetValue(key, out data))
{
return data;
}
else
{
data = LoadDataForKey(key);
if (data != null)
{
dataDict.Add(key, data);
}
return data;
}
}
virtual protected TValue LoadDataForKey(TKey key)
{
if (dataDict.ContainsKey(key))
{
return GetDataForKey(key);
}
else
{
return default(TValue);
}
}
}
答案 0 :(得分:2)
我自己解决了以下问题:
更改基类以获取新的泛型类型(将从中派生的类,并将此类型传递给单例基类)
public class DataMgrBase<TKey, TValue, TClass>: UnitySingletonPersistent<TClass> where TClass: Component
对于想要从中派生的所有其他三个类,请按以下形式更改它们:
public class MobSettingDataMgr : DataMgrBase<int, MobSettingData, MobSettingDataMgr>
答案 1 :(得分:0)
你想要这样的东西:
public abstract class UnitySingletonPersistent<T> : MonoBehaviour where T:UnitySingletonPersistent<T>
{
...
}
然后在你的具体课堂上:
public class DataMgrBase<TKey, TValue> : UnitySingletonPersistent<DataMgrBase<TKey, TValue> >
{
...
}
答案 2 :(得分:0)
这是某种方式的答案,不是解决你的问题,而是解释问题。
MonoBehaviour
至少有两个原因不能通用:
1. 想象一下,您想要从Unity3D编辑器中在Inspector中添加通用组件。现在引擎需要确切知道这个组件中的所有类型,不仅是casue它将在这一刻被编译,而且还会导致你可以拥有具有未清除类型的公共字段。尝试直接在Inspector中分配UnitySingletonPersistent
,你会发现它是不可能的。
2。使用AddComponent<T>
其中T
是通用的看似可行,但在此引擎中,您可以使用实例化的GameObjects制作所谓的预制件,如果这样GameObject包含通用组件Unity3D引擎需要支持某种烘焙类型,并且在实践中这将导致生成脚本,每个脚本具有不同类型,并且在项目内部造成大混乱。我希望你能跟着我。
但为什么它适用于您用绿色标记的组件?只需使Unity3D引擎在将此组件添加到GameObject时就知道所有类型。
为了支持所有这些,Unity Technologies需要在Unity3D引擎中进行核心更改,现在它是如何工作的。这将使Unity3D完全不同于现在的引擎。
因此,要解决您的问题,只有一种方法:不添加运行时通用组件,并摆脱DataMgrBase
类。因此,您需要在每个组件中实现DataMgrBase
逻辑。