我遇到一些难以实现棋盘的程序纹理。这是我需要得到的:
这是我得到的:
它很接近但我的纹理在我需要的方面有所旋转。
以下是我的着色器的代码:
#version 330
in vec2 uv;
out vec3 color;
uniform sampler1D colormap;
void main() {
float sx = sin(10*3.14*uv.x)/2 + 0.5;
float sy = sin(10*3.14*uv.y)/2 + 0.5;
float s = (sx + sy)/2;
if(true){
color = texture(colormap,s).rgb;
}
colormap是从0到1的映射,其中0对应于红色,1对应于绿色。
我认为问题来自我使用的公式,(sx + sy)/ 2。我需要让方块不旋转但与大方块的边框对齐。 如果有人有想法得到好的公式。
感谢。
答案 0 :(得分:1)
您可以向" uv":
添加旋转操作mat2 R(float degrees){
mat2 R = mat2(1);
float alpha = radians(degrees);
R[0][0] = cos(alpha);
R[0][1] = sin(alpha);
R[1][0] = -sin(alpha);
R[1][1] = cos(alpha);
return R;
}
void main(){
ver2 new_uv = R(45) * uv;
float sx = sin(10*3.14*new_uv.x)/2 + 0.5;
float sy = sin(10*3.14*new_uv.y)/2 + 0.5;
float s = (sx + sy)/2;
color = texture(colormap,s).rgb;
}
答案 1 :(得分:0)
也许是这样的:
float sx = sin(10.0 * M_PI * uv.x);
float sy = sin(10.0 * M_PI * uv.y);
float s = sx * sy / 2.0 + 0.5;
示例(没有纹理): https://www.shadertoy.com/view/4sdSzn