我正在使用几何着色器进行几何放大。 该代码在Windows和OS X中与英特尔图形完美匹配。
我更改配置以使用我的Windows机器aaaaaaaaaaa中的专用NVIDIA GPU ......没有。
此代码:
void testError(std::string src) {
GLenum err = glGetError();
if (err != GL_NO_ERROR){
printf("(%s) Error: %s %d\n", src.c_str(), gluErrorString(err), err);
}
}
...
printf("glIsProgram: %s\n", glIsProgram(shaderProgram)?"True":"false");
glUseProgram(shaderProgram);
testError("GOGO 111");
GLint isLinked = 0;
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, (int *)&isLinked);
if (isLinked == GL_FALSE)
{
GLint maxLength = 0;
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);
//The maxLength includes the NULL character
std::vector<GLchar> infoLog(maxLength);
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, maxLength, &maxLength, &infoLog[0]);
printf("Program Not Linked %d:\n %s\n", maxLength, infoLog);
//We don't need the program anymore.
glDeleteProgram(shaderProgram);
//Use the infoLog as you see fit.
//In this simple program, we'll just leave
return 0;
}
输出:
glIsProgram: True
(GOGO 111) Error: invalid operation 1282
Program Not Linked 116:
Ð
Log也有一个奇怪的行为,因为它不会打印,但长度为116.
谢谢。
EDIT 这样:
char * infoLog;
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);
打印出结果。
Program Not Linked 116:
Geometry info
-------------
(0) : error C6033: Hardware limitation reached, can only emit 128 vertices of this size
来自:
const GLchar* geometryShaderSrc = GLSL(
layout(points) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 256) out;
...
英特尔集成的GPUS对NVIDIA GPU的硬件(内存?)模仿较少,这简直太奇怪了。 有没有减少顶点的任何解决方案?
答案 0 :(得分:1)
看起来你已超过GEOMETRY_TOTAL_OUTPUT_COMPONENTS
限制。
在answer - 第11.3.4.5节 - 第388页
顶点总数与总和之和的乘积 所有活动输出变量的组件不得超过
MAX_GEOMETRY_TOTAL_OUTPUT_COMPONENTS
的值。LinkProgram
如果确定则会失败 将违反总组件限制。
即max_vertices
不能超过MAX_GEOMETRY_TOTAL_OUTPUT_COMPONENTS / number_of_components
最低要求详见表23.60 - 第585页
GEOMETRY_TOTAL_OUTPUT_COMPONENTS 1024
看起来你有8个组件,所以只能有128个顶点。您必须减少组件数量或减少顶点数量。
检查每台设备上GEOMETRY_TOTAL_OUTPUT_COMPONENTS
的值以确保。