我正在尝试制作用于构建模型的3D查看器。我们加载了模型,并试图与模型进行某种交互。因此,我们使用OrbiControls来旋转,平移和缩放模型。
我们希望观察者能够在用户点击并拖动(因此旋转)时,旋转中心位于用户点击的建筑物的位置。
我认为通过改变OrbitControl的目标是明智的:
control.target.set(newX, newY, newZ);
但是,我在OrbitControl.js文件的源代码中找到的是,当控件更新时,
camera.lookAt()
调用函数,使相机跳到新位置。
有没有办法解决这个问题?我现在已经尝试了几个小时,似乎没有任何工作。
尝试更改target0,然后在控件上调用reset()。 还尝试将相机更换回旧位置(这可能是它的完成方式,但我可能尝试得很差。
答案 0 :(得分:1)
有没有办法解决这个问题?
简短回答是"是的,但它没有使用标准版本OrbitControls.js"。
请继续阅读我的详细推理....
我花了一些时间查看OrbitControls.js
(r87)的源代码,考虑到实现增强功能的想法,该增强功能允许您提供可用作摄像机目标的可选第二点。
然而,在探索代码后,我认为添加到标准公共版本将是一个糟糕的功能。 OrbitControls有许多功能,例如限制视角,最小和最大旋转以及假设摄像机和轨道中心相同的小车距离。如果有第二个相机tagret选项,则需要修改这些选项以使用轨道中心或相机目标,或者使用可配置参数来切换它使用的那个。这将增加数百个额外的代码行,使其更难理解,并且所有这些代码都非常适合。
所以... 解决方案:
因为您正在构建技术工具,我怀疑您不关心有限的视角,距离或旋转,所以如果我是你,我会将OrbitControls.js
复制到您的项目中,将其重命名为{{ 1}}并进行所需的更改:
在名为OrbitControls_customised.js
和this.target
this.cameraTarget
下面添加2个新参数
this.coupleCenters
在它指示相机看中心的线上......
// "target" sets the location of focus, where the object orbits around
this.target = new THREE.Vector3();
// "cameraTarget" is where the camera is looking (by default the same as target
this.cameraTarget = new THREE.Vector3();
// Whether the camera should be locked to the orbit center
this.coupleCenters = true;
...更改它以便只在coupleCenters为真时更新相机...
scope.object.lookAt( scope.target );
现在,通过这些更改,您可以设置使用RayCasting的if( scope.coupleCenters ){
scope.cameraTarget = scope.target;
}
scope.object.lookAt( scope.cameraTarget );
事件来查找对象上的点,将onMouseDown
设置为controls.decoupleCenters
并设置{ {1}}到光线投射的交叉/交叉点。然后是false
事件,将controls.target
设置回onMouseUp
以允许其正常行为。
我希望能回答你的问题并为你提供一些粗略的路线图。
答案 1 :(得分:0)
试试这个:
首先将控件的位置设置为:
control.center.set(0, 0, 0);
然后这样做:
camera.position.copy(control.center).add(new THREE.Vector3(x, y, z+10));
其中x,y和z是建筑模型的位置。
注意我已将+10添加到z,因此相机位于模型前面。将+10更改为其他值以更接近/离模型更远。
答案 2 :(得分:0)
以下是Martin Joiner在此codepen中实施的解决方案(谢谢!!!):
更改第45行:
controls.coupleCenters = false;
到此:
controls.coupleCenters = true;
然后按任意键(或单击鼠标左键)以查看Wouter Coebergh描述的原始行为,然后将Martin的推荐逻辑添加到自定义轨道控件中。