我一直在学习C,并且正在尝试使用SDL来稍微改变一下。我想制作一个简单的太空射击游戏,其中空格键会让玩家的小船发射激光。
我目前关于它如何工作的思考过程将会有一个“激光”结构,它包含精灵表面和精灵矩形。
struct Laser {
SDL_Surface *sprite;
SDL_Rect rcSprite;
};
现在我需要一个能够创建“激光”结构的功能。它将分配内存,加载.BMP精灵图像并设置激光的起始位置。然后它将返回一个指向新创建的结构的指针。
struct Laser *fireLaser(char *sprite, int x, int y) {
struct Laser *l = malloc(sizeof(struct Laser));
assert(l != NULL);
l->sprite = loadImage(sprite);
l->rcSprite.x = x;
l->rcSprite.y = y;
return l;
}
现在的想法是在按下空格键时让激光射击。按照我认为这将起作用,这意味着需要为每次激光射击调用“fireLaser”函数。
if(keystate[SDLK_SPACE]) {
lasers[i] = fireLaser("laser.bmp", player->rcSprite.x, player->rcSprite.y);
drawLaser(lasers[i]);
i += 1;
}
上面的代码将调用“drawLaser”函数,将新创建的Laser结构传递给它。
void drawLaser(struct Laser *laser) {
while(laser->rcSprite.y > 0) {
SDL_BlitSurface(laser->sprite, NULL, screen, &laser->rcSprite);
laser->rcSprite.y -= 1;
}
}
当我运行这个时,我期望发生的是我将按住空格键,并且因为没有频率的火,所以将从船上升起稳定的流。
代码编译,但当我运行它并按空格键时,会绘制一个预测的直白色,但程序崩溃(分段错误)!我发现(大多数是偶然的)如果我重新编写代码以在构造结构后将我的索引变量“ i ”设置回0(如下所示),程序将不会崩溃。 / p>
if(keystate[SDLK_SPACE]) {
i = 0;
lasers[i] = fireLaser("laser.bmp", player->rcSprite.x, player->rcSprite.y);
drawLaser(lasers[i]);
i += 1;
}
现在我在屏幕上垂直绘制了一条长长的白线。
我确信这可能不是一个非常好的方式,但我开始沿着这条路走下去,我正试着看透它!我现在的问题是,为什么我需要重置“ i ”变量,否则程序会崩溃?此外,我不得不问这是否是完成发射激光的有效方法。我是在正确的道路上,还是应该停下来重新评估?
答案 0 :(得分:4)
虽然我无法给出准确的答案,因为我无法知道整个代码,但我可以解释它应该如何工作以及你与正常方法的区别。
正常的游戏循环就是这样的:
while (!exiting) {
render();
logic();
events();
}
现在,render()
应该绘制内容,logic()
应移动内容,events()
应轮询外部输入(例如键盘)并相应地修改内容。
在您的代码中,您正在代码的events()
部分绘制激光。这是不正确的,你是混合的东西。一个好的设计就像是:
static size_t MAX_LASERS = 50;
static size_t laserCount;
static laser* lasers;
void setup()
{
lasers = calloc(MAX_LASERS, sizeof(laser));
laserCount = 0;
}
void draw()
{
for (int i = 0; i < laserCount; ++i)
drawLaser(lasers[i]);
}
void logic()
{
for (int i = 0; i < laserCount; ++i)
{
moveLaser(lasers[i]);
}
for (int i = 0; i < laserCount; ++i)
{
if (outsideScreen(lasers[i])
removeLaser(lasers[i])
}
}
void events()
{
...
if(keystate[SDLK_SPACE]) {
if (laserCount < MAX_LASERS)
laser[laserCount++] = generateLaser(...);
}
}