如何使用统一动画师启动多个动画?

时间:2016-01-11 21:48:10

标签: c# unity3d coroutine

我有一个动画制作人员能够从1个动画创建运行时动画(开始帧,结束帧和延迟然后计算速度,将变形以及更多之后)。我的统一版本是 5.3.1f1

一切正常,有些东西没有完成,但是可选的。动画师可以对请求的动画进行排队,以防止当前动画中断。

问题是,我只能用对象开始一次动画。启动下一个动画的代码完全相同,但没有任何事情要做。

事件如果它的2次相同动画具有相同的动画数据 所有配方都很好并经过测试。

我使用断点进行了密集调试,以确保在任何时候一切正常

有什么东西阻止我一个接一个地在一个物体上开始动画2次吗?我没有任何错误或警告。无论我在AnimData结构中放置的设置如何,第一个动画工作都很好,但第二次没有任何反应。

这是必不可少的:

public int? startAnim(int index)
{
    if(index < animIndex.Count)
    {
        startAnim(animIndex[index]);
    }
    return null;
}

//private because the struct is internal, this make sure the animator keep control of the list.
private int? startAnim(AnimData animD)
{
    if(locked)
    {
        #if UNITY_EDITOR
        Debug.Log("anim locked");
        #endif

        return null;
    }

    //current anim (queue anim) not finished
    if(endTime > Time.time)
    {
        if(canQueue)
        {
            addToQueue(animD);
            return animDataQ.Count;
        }
        else
        {
            return null;
        }
    }
    else
    {
        endTime = Time.time + animD.TotalTime;
        StartCoroutine(animManager(animD));
        return 0;
    }

    return null;
}

#endregion anim starters

private IEnumerator animManager(AnimData animData)
{
        animator.speed = Mathf.Abs(animData.calculateSpeed(animLength, AnimType.main, currentKey).Value);

        //animator.Play(0,0, animData.StartKey/animLength);
        if(animData.AnimSpeed > 0)
        {
            animator.Play(0,0, animData.StartKey/animLength/2);
        }
        else
        {
            //animator.Play(0,0, (animLength * 2) - (animData.StartKey/animLength));
            animator.Play(0,0, (((animLength*2) - animData.StartKey)/(animLength * 2)));
        }

            //animator.Play(0,0, (animData.AnimSpeed > 0) ?  animData.StartKey/animLength : ((animLength * 2) - (animData.StartKey/animLength)));

        yield return new WaitForSeconds(animData.Delay);
        animator.Stop();

        yield return null;

    endAnim();

}


private void addToQueue(AnimData animD)
{
    animDataQ.Enqueue(animD);
    endTime += animD.TotalTime;
    queueTime += animD.TotalTime;
}

private void endAnim()
{
    if(canQueue && animDataQ.Count > 0)
    {
        StartCoroutine(animManager(animDataQ.Dequeue()));
    }
}

感谢您的时间。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我发现了一个解决方法。 我不想把它标记为一个公认的解决方案,因为它不是&#34;清洁&#34;在我看来

对于像我这样的特定情况,动画师肯定存在某种问题。

我的解决方案是使用animator.speed = 0而不是animator.stop(); 通过这一小改变,一切都能立即发挥作用

我会向团结论坛提问我,因为肯定会有一些奇怪的事情