我有一个动画制作人员能够从1个动画创建运行时动画(开始帧,结束帧和延迟然后计算速度,将变形以及更多之后)。我的统一版本是 5.3.1f1
一切正常,有些东西没有完成,但是可选的。动画师可以对请求的动画进行排队,以防止当前动画中断。
问题是,我只能用对象开始一次动画。启动下一个动画的代码完全相同,但没有任何事情要做。
事件如果它的2次相同动画具有相同的动画数据 所有配方都很好并经过测试。
我使用断点进行了密集调试,以确保在任何时候一切正常
有什么东西阻止我一个接一个地在一个物体上开始动画2次吗?我没有任何错误或警告。无论我在AnimData结构中放置的设置如何,第一个动画工作都很好,但第二次没有任何反应。
这是必不可少的:
public int? startAnim(int index)
{
if(index < animIndex.Count)
{
startAnim(animIndex[index]);
}
return null;
}
//private because the struct is internal, this make sure the animator keep control of the list.
private int? startAnim(AnimData animD)
{
if(locked)
{
#if UNITY_EDITOR
Debug.Log("anim locked");
#endif
return null;
}
//current anim (queue anim) not finished
if(endTime > Time.time)
{
if(canQueue)
{
addToQueue(animD);
return animDataQ.Count;
}
else
{
return null;
}
}
else
{
endTime = Time.time + animD.TotalTime;
StartCoroutine(animManager(animD));
return 0;
}
return null;
}
#endregion anim starters
private IEnumerator animManager(AnimData animData)
{
animator.speed = Mathf.Abs(animData.calculateSpeed(animLength, AnimType.main, currentKey).Value);
//animator.Play(0,0, animData.StartKey/animLength);
if(animData.AnimSpeed > 0)
{
animator.Play(0,0, animData.StartKey/animLength/2);
}
else
{
//animator.Play(0,0, (animLength * 2) - (animData.StartKey/animLength));
animator.Play(0,0, (((animLength*2) - animData.StartKey)/(animLength * 2)));
}
//animator.Play(0,0, (animData.AnimSpeed > 0) ? animData.StartKey/animLength : ((animLength * 2) - (animData.StartKey/animLength)));
yield return new WaitForSeconds(animData.Delay);
animator.Stop();
yield return null;
endAnim();
}
private void addToQueue(AnimData animD)
{
animDataQ.Enqueue(animD);
endTime += animD.TotalTime;
queueTime += animD.TotalTime;
}
private void endAnim()
{
if(canQueue && animDataQ.Count > 0)
{
StartCoroutine(animManager(animDataQ.Dequeue()));
}
}
感谢您的时间。
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我的解决方案是使用animator.speed = 0而不是animator.stop(); 通过这一小改变,一切都能立即发挥作用
我会向团结论坛提问我,因为肯定会有一些奇怪的事情