我正在尝试使用Canvas在HTML5中制作纸牌游戏,但当我尝试在画布中心绘制3张卡时,我遇到了问题。
错误:
Uncaught TypeError:无法在'CanvasRenderingContext2D'上执行'drawImage':提供的值不是'(HTMLImageElement或HTMLVideoElement或HTMLCanvasElement或ImageBitmap)'
我的代码:
if (tableCard.length > 0)
{
var x = 0;
var y = 180;
var tableImage = [];
for (var i = 0; i < tableCard.length; i++)
{
tableImage[i] = new Image();
tableImage[i].onload = function () {
context.drawImage(tableImage[i], x, y);
};
x = +90;
carterimanenti = deckOfCard.length;
tableImage[i].src = tableCard[i].picture;
}
}
tableCard
for(var i=0; i<3; i++)
{
var cartaU = drawRandomCard();
tableCard.push(new Card(cartaU.Name, cartaU.semeTipo, cartaU.CardValue, cartaU.picture));
}
答案 0 :(得分:0)
您正在尝试在回调中引用索引变量。执行回调时,此变量的值超出了数组的范围:
context.drawImage(tableImage[**i**], x, y);
您需要以另一种方式提取适用的图像元素:
tableImage[i].onload = function (event) {
context.drawImage(event.target, x, y);
};
现在我注意到你的x
和y
坐标也在闭包中被引用。这也行不通。您需要将x和y存储为图像元素的属性或数据。你可以这样做:
var image = tableImage[i];
image.setAttribute("data-x", x);
image.setAttribute("data-y", y);
tableImage[i].onload = function () {
var image = event.target,
x = parseInt(image.getAttribute("data-x", 10),
y = parseInt(image.getAttribute("data-y", 10);
context.drawImage(image, x, y);
};