我最近一直在寻找C ++游戏开发框架,并决定尝试SFML。我已经从本书的SFML游戏开发实现了一个早期的例子'看事情是否正常。可悲的是他们没有。
当按下其中一个'时,代码应该使圆形物体快速移动。键。实际上,圆圈开始缓慢移动大约十个像素的距离,然后停止,如果我进一步按下相应的键,圆圈会在感觉到的时候跳过另外几个像素。
//the header game.h
class Game
{
public:
Game();
void run();
private:
void processEvents();
void handlePlayerInput(sf::Keyboard::Key, bool);
void update();
void render();
sf::RenderWindow mWindow;
sf::CircleShape mPlayer;
bool mIsMovingUp;
bool mIsMovingDown;
bool mIsMovingLeft;
bool mIsMovingRight;
};
//the implementation
#include<SFML/Graphics.hpp>
#include "game.h"
Game::Game()
: mWindow(sf::VideoMode(640, 480), "SFML Application")
, mIsMovingUp(false), mIsMovingDown(false), mIsMovingLeft(false), mIsMovingRight(false)
, mPlayer()
{
mPlayer.setRadius(40.f);
mPlayer.setPosition(100.f, 100.f);
mPlayer.setFillColor(sf::Color::Cyan);
}
void Game::run()
{
while (mWindow.isOpen())
{
processEvents();
update();
render();
}
}
void Game::render()
{
mWindow.clear();
mWindow.draw(mPlayer);
mWindow.display();
}
void Game::processEvents()
{
sf::Event event;
while (mWindow.pollEvent(event))
{
switch (event.type)
{
case sf::Event::KeyPressed:
handlePlayerInput(event.key.code, true);
break;
case sf::Event::KeyReleased:
handlePlayerInput(event.key.code, false);
break;
case sf::Event::Closed:
mWindow.close();
break;
}
}
}
void Game::handlePlayerInput(sf::Keyboard::Key key, bool isPressed)
{
if (key == sf::Keyboard::W)
mIsMovingUp = isPressed;
else if (key == sf::Keyboard::S)
mIsMovingDown = isPressed;
else if (key == sf::Keyboard::A)
mIsMovingLeft = isPressed;
else if (key == sf::Keyboard::D)
mIsMovingRight = isPressed;
}
void Game::update()
{
sf::Vector2f movement(0.f, 0.f);
if (mIsMovingUp)
movement.y -= 1.0f;
if (mIsMovingDown)
movement.y += 1.0f;
if (mIsMovingLeft)
movement.x -= 1.0f;
if (mIsMovingRight)
movement.x += 1.0f;
mPlayer.move(movement);
}
//main file
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include "game.h"
int main()
{
Game game;
game.run();
return 0;
}
老实说,我甚至不知道从哪里开始寻找解决方案。 我想这可能与驱动程序有关,我明天将在另一台计算机上测试它。 对此有任何建议将不胜感激。
编辑以响应Ike: 我从Debian存储库运行了
的SFML库`dpkg -l | grep sfml`
返回:
ii libsfml-audio2:amd64 2.1+dfsg2-1+b2
ii libsfml-dev:amd64 2.1+dfsg2-1+b2
ii libsfml-graphics2:amd64 2.1+dfsg2-1+b2
ii libsfml-network2:amd64 2.1+dfsg2-1+b2
ii libsfml-system2:amd64 2.1+dfsg2-1+b2
ii libsfml-window2:amd64 2.1+dfsg2-1+b2
我使用-O2标志用g ++编译了上面的代码。 我无法想象这是一个优化问题,因为游戏循环似乎每秒可能经历二十次迭代(最多)。我不能肯定地说这个,但我相信这个数字应该是成千上万。
另一个编辑:好的,所以我使用repo-library再次在Ubuntu-VM中编译了相同的代码。圈子现在移动得相当快,这比我想的更好(并且还提出了debian的一些问题,可能与驱动程序有关?)。在另一台计算机上(无疑比我的笔记本电脑快)运行拱形并使用sfml 2.3.2,程序运行速度快十倍
答案 0 :(得分:1)
要尝试的几件事情:
A)设置mWindow.setKeyRepeatEnabled(false)
。这将禁用自动重复。
B)尝试更改Game::processEvents
以使用if
代替while
,如下所示:
void Game::processEvents()
{
sf::Event event;
if (mWindow.pollEvent(event))
{
...
}
}
我怀疑你看到的是事件队列被自动重复键事件发送垃圾邮件的结果。然后,这将切入调用update
和render
等函数的频率,并破坏平滑的帧速率。
第一个建议试图消除干扰队列的这种可能性。第二个会使它更新/刷新在事件处理之间交错,而不仅仅在事件队列变空时执行。
答案 1 :(得分:0)
从我的相关问题https://gamedev.stackexchange.com/questions/185873/sfml-test-app-feels-slow-clunky/185880#185880来看,问题可能是您正在使用键盘事件而不是实时键盘输入。
即sed 's/[^0-9]*\([0-9]\+\).*/\1/' file