我正在尝试实现一个简单的AABB系统,其中一个边界框从其最后位置和下一个位置获取玩家的边界框。应该修改下一个边界框以防止任何非法移动(即穿过墙壁)。
目前,我的代码在某种程度上有效。例如,当我仅向一个方向移动(键盘控制)时,我会停在正确的位置:
请注意,白色方块是实际的边界框,红色边框是专有的右边和底部坐标(因此红线在地形内部是正确的。)
尝试一次移动两个轴时出现真正的问题。例如每当我在拥抱顶墙的同时向左移动(按住W
)时,玩家会以常规的16 * 16间隔(在每个图块的边缘)卡住。一旦我解决了这个问题,我将创建某种贪婪算法来对边界框进行分组,但目前地图中每个填充的图块只有一个BoundingBox
:int i, j; boxes.add(new BoundingBox(new Vec2(i = x * 16, j = y * 16), new Vec2(i + 16, j + 16)));
它可能是更容易展示GIF中发生的事情:
为每个边界框调用collide
函数,其中播放器的最后位置和最后一个框的修改位置,从左上角开始并首先递增X.这是边界框的代码:
public class BoundingBox {
public Vec2 min, max;
public BoundingBox(Vec2 min, Vec2 max) {
this.min = min;
this.max = max;
}
@Override
public BoundingBox clone() {
return new BoundingBox(new Vec2(this.min.x, this.min.y), new Vec2(this.max.x, this.max.y));
}
public BoundingBox offset(Vec2 vec) {
this.min.x += vec.x;
this.max.x += vec.x;
this.min.y += vec.y;
this.max.y += vec.y;
return this;
}
private boolean lineCollision(int leftA, int rightA, int leftB, int rightB) {
return (leftA >= leftB && leftA < rightB) ||
(rightA >= leftB && rightA < rightB);
}
public boolean collide(BoundingBox last, BoundingBox next) {
boolean collided = false;
if(lineCollision(last.min.y, last.max.y, this.min.y, this.max.y) || lineCollision(next.min.y, next.max.y, this.min.y, this.max.y)) {
if(last.max.x <= this.min.x && next.max.x > this.min.x) { // Left -> Right
next.offset(new Vec2(this.min.x - next.max.x, 0));
collided = true;
}
if(last.min.x >= this.max.x && next.min.x < this.max.x) { // Right -> Left
next.offset(new Vec2(this.max.x - next.min.x, 0));
collided = true;
}
}
if(lineCollision(last.min.x, last.max.x, this.min.x, this.max.x) || lineCollision(next.min.x, next.max.x, this.min.x, this.max.x)) {
if(last.max.y <= this.min.y && next.max.y > this.min.y) { // Top -> Bottom
next.offset(new Vec2(0, this.min.y - next.max.y));
collided = true;
}
if(last.min.y >= this.max.y && next.min.y < this.max.y) { // Bottom -> Top
next.offset(new Vec2(0, this.max.y - next.min.y));
collided = true;
}
}
return collided;
}
}
也许这个问题与操作顺序有关?这似乎不太可能,但似乎翻转if
内collide
个句子的顺序改变了行为 - 我被卡住的墙壁发生了变化。
据我所知,第一次发生碰撞时,合成矢量应该在墙外,所以不再碰撞 - 对吧?这里肯定存在某种逻辑错误,但我自己无法发现它。
根据请求,此pastebin中提供了额外的代码:http://pastebin.com/ueBAKJ9C