我正在为城市的四季Mod:Skylines工作。我的方式很好,我找到了一种方法,通过使用
将地面纹理更改为雪地纹理mat.SetTexture("_TerrainGrassDiffuse", grassTexture);
所以这很好,但我不希望季节之间有一个难切。所以我提出了这个想法:在雪和草纹理之间徘徊。谷歌搜索很多,但我没有提出任何有用的东西。所以我想要一个在雪纹理中淡化并在一定时间内淡化草纹的lerp,所以我认为lerp就在这里。我没有访问着色器,导致它的mod,我需要反编译... 我试过用
someMat.Lerp();
但我不知道我需要为someMat使用哪种材料。
谢谢你的帮助!
答案 0 :(得分:1)
首先,我要注意someMat.Lerp();
不解决您的问题。 material Lerp()
函数用于更改颜色,同时保留原始着色器和纹理。如你想要纹理纹理,情况并非如此。
更进一步,我认为没有一种方法可以在整体中渲染纹理。但似乎你可以使用着色器来规避这个问题。经过短暂的谷歌搜索之后,我找到了这个UnityScript解决方案source,其中有一个简单而漂亮的着色器实现解决方案示例
着色器和相关代码示例也可以在下面看到。
public void Update ()
{
changeCount = changeCount - 0.05;
textureObject.renderer.material.SetFloat( "_Blend", changeCount );
if(changeCount <= 0) {
triggerChange = false;
changeCount = 1.0;
textureObject.renderer.material.SetTexture ("_Texture2", newTexture);
textureObject.renderer.material.SetFloat( "_Blend", 1);
}
}
}
以及博客中提供的示例着色器:
Shader "TextureChange" {
Properties {
_Blend ("Blend", Range (0, 1) ) = 0.5
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Texture 1", 2D) = "white" {}
_Texture2 ("Texture 2", 2D) = ""
_BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 300
Pass {
SetTexture[_MainTex]
SetTexture[_Texture2] {
ConstantColor (0,0,0, [_Blend])
Combine texture Lerp(constant) previous
}
}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
fixed4 _Color;
sampler2D _Texture2;
float _Blend;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float2 uv_Texture2;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 t1 = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
fixed4 t2 = tex2D (_Texture2, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = lerp(t1, t2, _Blend);
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}