我第一次开始修补SpriteKit(Xcode 7.1 iOS9),我看到了一些意想不到的结果(包括设备和模拟器)。
我希望能够通过着色器将精灵中的像素设置为完全透明,但由于某些原因,这不符合我的预期。
这里是一个示例ViewController:
class ViewController: UIViewController {
@IBOutlet var sceneView: SKView!
private var scene = SKScene()
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
sceneView.showsDrawCount = true
sceneView.showsNodeCount = true
sceneView.showsFPS = true
scene.scaleMode = .ResizeFill
scene.backgroundColor = UIColor.redColor()
let node = SKSpriteNode()
node.size = CGSizeMake(64, 64)
node.position = CGPointMake(64, 64)
node.shader = SKShader(fileNamed: "Test")
scene.addChild(node)
}
override func viewWillAppear(animated: Bool) {
super.viewWillAppear(animated)
self.view.layoutIfNeeded()
sceneView.presentScene(scene)
}
}
这是一个示例着色器:
void main()
{
if (v_tex_coord.x < 0.5) {
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 0.0);
} else {
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
}
}
使用SKBlendModeAlpha的默认混合模式,我希望看到精灵的左半部分为完全透明(显示红色背景),右半部分为绿色。但相反,这就是我所看到的:
SKBlendModeAlpha的混合公式不应该是: R =(D *(1-A))+(S * A)
在这种情况下应该导致:
D A S R
R 1 0 0 1
G 0 0 1 0
B 0 0 0 0
D A S R
R 1 1 0 0
G 0 1 1 1
B 0 1 0 0
(左边是红色,右边是绿色)
我尝试在节点上手动设置混合模式,但没有区别。
这是一个错误,还是我错过了一些明显的东西?
感谢您的帮助。
答案 0 :(得分:3)
当然,我的问题有一个简单的解释。 gl_FragColor中返回的颜色预计会有倍前的alpha值。因此,而不是返回颜色值:
javax.validation.constraints
我应该返回颜色值:
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 0.0);
我错误地假设零alpha意味着忽略了颜色分量。