我有一系列障碍物(Array
个Vector2
个物体)从屏幕右侧移动到左侧,因此在render()
函数的每次调用中我减少它们的x - 400*deltaTime
值的位置,然后我使用SpriteBatch
绘制它们。问题是当他们向左移动时有时会出现一些障碍滞后,所以看起来它会向右移动一段时间或者它会停止而我不知道为什么。因此他们向左移动并且一些障碍物停止了一段时间然后他们再次正确地移动然后另一个障碍物滞后一段时间并且这继续。与此同时,屏幕上大约有4个障碍物,我回收了不再可见的障碍物。有人可以解释一下为什么会这样吗?我注意到了这个" bug"在libGDX示例中也是Thrust Copter(你可以在书中找到 LibGDX Game Development Essentials - 我也写了一个关于这个问题的主题:LibGDX example game Thrust Copter lags)。谢谢你的回复! :)
public class TapToJumpGame extends ApplicationAdapter {
SpriteBatch batch;
Texture obstacle;
OrthographicCamera camera;
Array<Vector2> obstacles;
Array<Vector2> usedObstacles;
double obsTime;
Vector2 lastObstacle;
@Override
public void create () {
batch = new SpriteBatch();
usedObstacles = new Array<Vector2>();
obstacle = new Texture("obstacle.png");
camera = new OrthographicCamera();
camera.setToOrtho(false, 800, 480);
resetGame();
}
private void addObstacle()
{
if(lastObstacle != null) if((810 - (lastObstacle.x + obstacle.getWidth())) < 200) return;
Vector2 obs;
if(usedObstacles.size > 0) obs = usedObstacles.pop();
else obs = new Vector2();
obs.set(810, 10);
obstacles.add(obs);
lastObstacle = obs;
}
@Override
public void render () {
Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
updateScene();
drawScene();
}
private void resetGame() {
obstacles = new Array<Vector2>();
obsTime = 1;
lastObstacle = null;
}
private void drawScene() {
camera.update();
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
batch.begin();
for(Vector2 obs:obstacles)
{
batch.draw(obstacle, obs.x, obs.y);
}
batch.end();
}
private void updateScene() {
float deltaTime = Gdx.graphics.getDeltaTime();
obsTime -= deltaTime;
if(obsTime < 0)
{
obsTime = MathUtils.random()*1+.5;
addObstacle();
}
for(Vector2 obs:obstacles)
{
obs.x -= 400*deltaTime;
if(obs.x + obstacle.getWidth() < -10) {
usedObstacles.add(obs);
obstacles.removeValue(obs, true);
}
}
}
}
答案 0 :(得分:2)
当从当前迭代的数组中删除对象时,看起来会出现滞后峰值。
存储您要删除的内容并在迭代后将其删除,如下所示:
for (int i = 0; i < obstacles.size; i++) {
Vector2 obs = obstacles.get(i);
obs.x -= 400 * deltaTime;
if (obs.x + obstacle.getWidth() < 250) {
usedObstacles.add(obs);
obstaclesToRemove.add(obs);
}
}
for (int i = 0; i < obstaclesToRemove.size; i++) {
obstacles.removeValue(obstaclesToRemove.get(i), true);
}
obstaclesToRemove.clear();