在一个框架中,是否允许"要不断更新相同的GL_ARRAY_BUFFER
并在每次更新后继续致电glDrawArrays
吗?
我知道这可能不是最好的,也不是最推荐的方式,但我的问题是:我是否可以执行此操作并期望在每次调用GL_ARRAY_BUFFER
之前更新glDrawArrays
?
代码示例如下所示:
// setup a single buffer and bind it
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
while (!renderStack.empty())
{
SomeObjectClass * my_object = renderStack.back();
renderStack.pop_back();
// calculate the current buffer size for data to be drawn in this iteration
SomeDataArrays * subArrays = my_object->arrayData();
unsigned int totalBufferSize = subArrays->bufferSize();
unsigned int vertCount = my_object->vertexCount();
// initialise the buffer to the desired size and content
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, totalBufferSize, NULL, GL_STREAM_DRAW);
// actually transfer some data to the GPU through glBufferSubData
for (int j = 0; j < subArrays->size(); ++j)
{
unsigned int subBufferOffset = subArrays->get(j)->bufferOffset();
unsigned int subBufferSize = subArrays->get(j)->bufferSize();
void * subBufferData = subArrays->get(j)->bufferData();
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, subBufferOffset, subBufferSize, subBufferData);
unsigned int subAttributeLocation = subArrays->get(j)->attributeLocation();
// set some vertex attribute pointers
glVertexAttribPointer(subAttributeLocation, ...);
glEnableVertexAttribArray(subAttributeLocation, ...);
}
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, (GLsizei)vertCount);
}
您可能会问 - 我为什么要这样做,而不是立即将所有内容预先加载到GPU上......好吧,明显的答案,因为当数据太多而无法解决时,我无法做到这一点39; t适合单个缓冲区。
我的问题是,我只能看到其中一个glDrawArrays
来电(我相信是第一个)的结果,换句话说,它看起来好像是{{ 1}}在每次GL_ARRAY_BUFFER
来电之前都没有更新,这让我回到了我的问题,如果可能的话。
我正在使用OpenGL 3.2 CoreProfile(在OS X下)并与GLEW链接进行OpenGL设置以及Qt 5以设置窗口创建。
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是的,这是合法的OpenGL代码。这绝不是任何人都应该做的事情。但这是合法的。实际上,在你的情况下它更没意义,因为你为每个对象调用glVertexAttribPointer
。
如果您无法将所有顶点数据放入内存中,或者需要在GPU上生成顶点数据,那么您应该使用适当的buffer streaming techniques流式传输数据。