标签: c++ opengl glsl msaa
在我的立方体的边缘,RGBA 0,0,0,0的线条显示为该位置上的纹理查找失败。我在片段着色器中为品红色的纹理查找着色。
我应该首先渲染到纹理,将其绑定到四边形并在之后执行MSAA而不是每个立方体吗?
可能会对尚未填充的像素进行采样。
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使用GL_CLAMP_TO_BORDER代替{{1}}解决了这个问题。
GL_CLAMP_TO_BORDER