对未来访问者的注意事项:如果使用ftransform()方法,则必须将顶点数据绑定到属性0。
我正在尝试创建一个3D地形,其成功如下:
然而,当我切换到java 8时,游戏看起来像这样:
长话短说,纹理完全搞砸了,我完全不明白为什么。地形颜色与纹理的左上角像素颜色相同。
我像这样编译着色器:
private static int loadShader(String file, int type){
StringBuilder shaderSource = new StringBuilder();
try{
BufferedReader reader = new BufferedReader(new FileReader(file));
String line;
while((line = reader.readLine())!=null){
shaderSource.append(line).append("\n");
}
reader.close();
}catch(IOException e){
e.printStackTrace();
System.exit(-1);
}
int shaderID = GL20.glCreateShader(type);
GL20.glShaderSource(shaderID, shaderSource);
GL20.glCompileShader(shaderID);
if(GL20.glGetShaderi(shaderID, GL20.GL_COMPILE_STATUS )== GL11.GL_FALSE){
System.out.println(GL20.glGetShaderInfoLog(shaderID, 500));
System.err.println("Could not compile shader!");
System.exit(-1);
}
return shaderID;
}
使用两个java版本时,着色器总是成功编译。
连接着色器后,我然后绑定着色器属性:
@Override
protected void bindAttributes() {
int loc = 0;
super.bindAttribute(GL20.glGetAttribLocation(loc, "position"), "position");
super.bindAttribute(GL20.glGetAttribLocation(loc, "textureCoords"), "textureCoords");
super.bindAttribute(GL20.glGetAttribLocation(loc, "normal"), "normal");
}
protected void bindAttribute(int attribute, String variableName){
GL20.glBindAttribLocation(programID, attribute, variableName);
}
虽然由于某种原因,“属性”始终设置为相同的数字,但更改它似乎不会影响任何地方。
然后我只是将这些坐标转发到片段着色器:
#version 130
in vec3 position;
in vec2 textureCoords;
in vec3 normal;
out vec2 pass_textureCoords;
out vec3 surfaceNormal;
out vec3 toLightVector;
uniform mat4 transformationMatrix;
uniform vec3 lightPosition;
void main(void){
gl_Position = ftransform(); //I prefer the fixed-function pipeline. I may change some time. However, I don't believe it to be the cause of my issue.
pass_textureCoords = textureCoords;
surfaceNormal = (transformationMatrix * vec4(normal, 0.0)).xyz;
toLightVector = (vec3(500, 50000, 500)) - (transformationMatrix * vec4(position, 1.0)).xyz;
}
#version 130
in vec2 pass_textureCoords;
in vec3 surfaceNormal;
in vec3 toLightVector;
out vec4 out_Color;
uniform sampler2D textureSampler;
uniform vec3 lightColour;
void main(void){
vec3 unitNormal = normalize(surfaceNormal);
vec3 unitLightVector = normalize(toLightVector);
float nDot1 = dot(unitNormal, unitLightVector);
float brightness = max(nDot1, 0.2);
brightness = brightness + 0.5;
vec3 diffuse = brightness * vec3(1, 1, 1);
vec4 text = texture(textureSampler, pass_textureCoords);
vec4 textureColor = vec4(diffuse, 1.0) * text;
if(textureColor.a<0.01){
discard;
}
out_Color = vec4(textureColor.r, textureColor.g, textureColor.b, textureColor.a);
}
我对这个问题一无所知。我对GLSL和着色器的内部结构没有太多经验,我甚至不知道问题何时开始出现,因为我在开始将游戏发送给其他人之后才注意到这个问题(我在java上运行) 7)。
我使用Jon Skeet's method of changing versions of java测试了游戏并且并排运行了完全相同的JAR文件,一个使用java 8,另一个使用java 7. Java 8绝对是导致问题的决定因素。
更新: 这段代码 -
System.out.println("Err1: " + GL11.glGetError());
vertexShaderID = loadShader(vertexFile,GL20.GL_VERTEX_SHADER);
fragmentShaderID = loadShader(fragmentFile,GL20.GL_FRAGMENT_SHADER);
programID = GL20.glCreateProgram();
System.out.println("Err2: " + GL11.glGetError());
GL20.glAttachShader(programID, vertexShaderID);
GL20.glAttachShader(programID, fragmentShaderID);
System.out.println("Err3: " + GL11.glGetError());
bindAttributes();
System.out.println("Err4: " + GL11.glGetError());
GL20.glLinkProgram(programID);
GL20.glValidateProgram(programID);
System.out.println("Err5: " + GL11.glGetError());
start();
System.out.println("Err6: " + GL11.glGetError());
System.out.println("Comiled shader!");
打印出以下结果:
Comiling shader!
Err1: 0
Error:
Error:
Err2: 0
Err3: 0
Err4: 1282 //This equals either GL_INVALID_VALUE or GL_INVALID_OPERATION
Err5: 0
Err6: 0
Comiled shader!
更新: 根据我收到的第一个答案,我将代码修改为:
@Override
protected void bindAttributes() {
super.bindAttribute(1, "position");
super.bindAttribute(2, "textureCoords");
super.bindAttribute(3, "normal");
}
现在,此代码不会打印出任何错误:
public ShaderProgram(String vertexFile,String fragmentFile){
System.out.println("Comiling shader!");
System.out.println("Err1: " + GL11.glGetError());
vertexShaderID = loadShader(vertexFile,GL20.GL_VERTEX_SHADER);
fragmentShaderID = loadShader(fragmentFile,GL20.GL_FRAGMENT_SHADER);
programID = GL20.glCreateProgram();
System.out.println("Err2: " + GL11.glGetError());
GL20.glAttachShader(programID, vertexShaderID);
GL20.glAttachShader(programID, fragmentShaderID);
System.out.println("Err3: " + GL11.glGetError());
bindAttributes();
System.out.println("Err4: " + GL11.glGetError());
GL20.glLinkProgram(programID);
GL20.glValidateProgram(programID);
System.out.println("Err5: " + GL11.glGetError());
start();
System.out.println("Err6: " + GL11.glGetError());
System.out.println("Comiled shader!");
}
Comiling shader!
Err1: 0
Error:
Error:
Err2: 0
Err3: 0
Err4: 0
Err5: 0
Err6: 0
Comiled shader!
Made StaticShader!
Made shaders!
另外,我肯定会将VAO数据绑定到正确的属性:
public RawModel loadToVAO(float[] positions,float[] textureCoords,float[] normals,int[] indices, ArrayList<Vector3f> vertices){
int vaoID = createVAO();
bindIndicesBuffer(indices);
storeDataInAttributeList(1 /*attribute*/,3,positions);
storeDataInAttributeList(2/*attribute*/,2,textureCoords);
storeDataInAttributeList(3/*attribute*/,3,normals);
unbindVAO();
return new RawModel(vaoID,indices.length, vertices);
}
然而,当游戏开始尝试渲染任何东西时,它只会一直崩溃。 Here's the crash report
这是我的渲染代码:
GL30.glBindVertexArray(downgrade.getVaoID());
GL20.glEnableVertexAttribArray(0);
GL20.glEnableVertexAttribArray(1);
GL20.glEnableVertexAttribArray(2);
GL20.glEnableVertexAttribArray(3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
GL13.glActiveTexture(GL13.GL_TEXTURE0);
glTranslatef((float) x, 0f,(float) z);
glScalef(1, 4, 1);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, model.getVertexCount(), GL11.GL_UNSIGNED_INT, 0);
对于那些想知道的人,我缺少属性“0”,因为属性0用于固定功能管道,如果我绑定该属性,它会抛出GL_INVALID_VALUE。
答案 0 :(得分:4)
我怀疑bindAttributes()
函数在任何Java版本中都能可靠地工作。也许你很幸运,属性位置最终达到了你的预期。
查看此代码:
protected void bindAttributes() {
int loc = 0;
super.bindAttribute(GL20.glGetAttribLocation(loc, "position"), "position");
super.bindAttribute(GL20.glGetAttribLocation(loc, "textureCoords"), "textureCoords");
super.bindAttribute(GL20.glGetAttribLocation(loc, "normal"), "normal");
}
protected void bindAttribute(int attribute, String variableName){
GL20.glBindAttribLocation(programID, attribute, variableName);
}
您以glGetAttribLocation()
作为第一个参数调用0
。第一个参数需要是着色器程序的id。所以这些调用会导致错误。
退后一步,我认为你误解了这些电话的作用:
glBindAttribLocation()
可用于设置 之前着色器程序的链接。glGetAttribLocation()
可用于获取 您通常使用这两种中的一种,而不是两者。如果要指定位置,请使用第一种方法。如果要让着色器编译器/链接器分配位置并获取结果位置,请使用第二种方法。
由于您在bindAttributes()
之前致电glLinkProgram()
,看起来您正在接近方法1.所以您应该只是致电glBindAttribLocation()
。如果您想按顺序分配位置值,可以使用以下内容:
int loc = 0;
GL20.glBindAttribLocation(programID, loc++, "position");
GL20.glBindAttribLocation(programID, loc++, "textureCoords");
GL20.glBindAttribLocation(programID, loc++, "normal");
您指定的实际位置必须与您在代码中其他位置使用的位置相匹配,尤其是作为glEnableVertexAttribArray()
和glVertexAttribPointer()
的第一个参数。