在WebGL中,ARRAY_ELEMENT_BUFFER如何知道引用哪个ARRAY_BUFFER

时间:2015-10-01 03:38:44

标签: javascript arrays opengl-es buffer webgl

我对 ARRAY_INDEX_BUFFER (索引缓冲区)与 ARRAY_BUFFER (阵列缓冲区)的使用感到困惑,我正在寻求澄清/更好理解。

具体来说,我对如何(假设存在多个数组缓冲区)感到困惑,WebGL和索引缓冲区如何知道要引用哪个数组缓冲区?*

使用从Mozilla's Creating 3D objects using WebGL Demo获得的代码作为基础,我理解数组缓冲区已分配并初始化为

cubeVerticesBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVerticesBuffer);
var vertices = [
    // Front face
    -1.0, -1.0,  1.0,
     1.0, -1.0,  1.0,
     1.0,  1.0,  1.0,
    -1.0,  1.0,  1.0,

    // Back face
    -1.0, -1.0, -1.0,
    -1.0,  1.0, -1.0,
     1.0,  1.0, -1.0,
     1.0, -1.0, -1.0,

    // Top face
    -1.0,  1.0, -1.0,
    -1.0,  1.0,  1.0,
     1.0,  1.0,  1.0,
     1.0,  1.0, -1.0,

    // Bottom face
    -1.0, -1.0, -1.0,
     1.0, -1.0, -1.0,
     1.0, -1.0,  1.0,
    -1.0, -1.0,  1.0,

    // Right face
     1.0, -1.0, -1.0,
     1.0,  1.0, -1.0,
     1.0,  1.0,  1.0,
     1.0, -1.0,  1.0,

    // Left face
    -1.0, -1.0, -1.0,
    -1.0, -1.0,  1.0,
    -1.0,  1.0,  1.0,
    -1.0,  1.0, -1.0
];
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

然后索引存储在索引缓冲区中

cubeVerticesIndexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVerticesIndexBuffer);  
var cubeVertexIndices = [
    0,  1,  2,      0,  2,  3,    // front
    4,  5,  6,      4,  6,  7,    // back
    8,  9,  10,     8,  10, 11,   // top
   12, 13, 14,     12, 14, 15,   // bottom
   16, 17, 18,     16, 18, 19,   // right
   20, 21, 22,     20, 22, 23    // left
 ]
 gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(cubeVertexIndices), gl.STATIC_DRAW);

但鉴于还有一个颜色数组缓冲区定义为

var colors = [
    1.0,  1.0,  1.0,  1.0,    // Front face: white
    1.0,  0.0,  0.0,  1.0,    // Back face: red
    0.0,  1.0,  0.0,  1.0,    // Top face: green
    0.0,  0.0,  1.0,  1.0,    // Bottom face: blue
    1.0,  1.0,  0.0,  1.0,    // Right face: yellow
    1.0,  0.0,  1.0,  1.0     // Left face: purple
];
var generatedColors = [];
for (j=0; j<6; j++) {
    var c = colors[j];
    for (var i=0; i<4; i++) {
      generatedColors = generatedColors.concat(c);
    }
}

cubeVerticesColorBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVerticesColorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(generatedColors), gl.STATIC_DRAW);

但是一旦进入绘图程序,排序就是

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVerticesBuffer);
gl.vertexAttribPointer(vertexPositionAttribute, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVerticesColorBuffer);
gl.vertexAttribPointer(vertexColorAttribute, 4, gl.FLOAT, false, 0, 0);

gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVerticesIndexBuffer);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 36, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);

我假设 bindBuffer 方法告诉WebGL&#34;状态机&#34;制作通用缓冲区&#34;活跃&#34;并且 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER 根据当前的通用缓冲区激活新的索引缓冲区

不知何故,我不认为我对正在发生的事情的理解是完全正确的。任何澄清将不胜感激。具体来说,我希望在某些时候添加其他对象,使用不同的缓冲区(比如球形或圆环形,以及其他颜色方案)

但是我理解 drawElements()只是基于索引绘制而不是 drawArrays(

>完成的实际数组)

正确?

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

gl.vertexAttribPointer告诉webgl当前由gl.bindBuffer绑定的缓冲区中预期的数据类型。然后在着色器中编写您希望如何使用缓冲区中提供的数据。

有点像这样。假设在着色器中我想使用2个缓冲区A和B,其中我想要每个顶点3浮点数A和2个浮点数来自B。

gl.bufferData向GPU发送连续浮点数组*,GPU不知道如何解释连续浮点数组。

所以我需要使用gl.vertexAttribPointer来告诉GPU如何格式化数据,这基本上就是它的作用。

但是,编写webgl / opengl API的方式不仅仅是bufferA.vertexAttribPointer(),而是我必须首先使用'gl.bindBuffer'设置一个虚构的全局变量BOUND_BUFFER。然后你可以想象vertexAttribPointer被实现为对全局BOUND_BUFFER“实例”进行操作“并做任何需要做的事情。

  • 当然,float可以是任何有效的webgl类型。

答案 1 :(得分:0)

OpenGL和变体(WebGL等)的隐藏诅咒是状态机。当您调用glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer)时,状态机会将buffer设置为活动数组缓冲区。同样,当您调用glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexbuffer)时,状态机会将indexbuffer设置为活动元素数组缓冲区(或活动索引缓冲区)。

调用glVertexAttribPointer时,给定属性索引的数据来自活动数组缓冲区。这正是您在上一个代码段中描述的内容。当您发出绘图调用(例如glDrawElements)时,活动索引缓冲区用于索引属性。

  

具体来说,我对如何(假设存在多个数组缓冲区)感到困惑,WebGL和索引缓冲区如何知道要引用哪个数组缓冲区?

最重要的一点是,单个顶点不仅仅是它的位置,而是所有属性的组合。在您的情况下,位置和颜色组成一个顶点。现在,查看您指定的属性:

Position: | pos0   | pos1   | pos2   | pos3   | pos4   | pos5   | pos6   |
Color:    | color0 | color1 | color2 | color3 | color4 | color5 | color6 |

索引缓冲区中的每个索引都指向position和color属性的组合。也就是说,索引0将获取pos0color0;索引5将获取pos5color5

要回答您的问题,索引缓冲区指的是调用glVertexAttribPointer时引用的所有数组缓冲区。

(严格来说,索引缓冲区是指所有已启用的属性glVertexAttribPointer的最后一个参数允许您指定活动数组缓冲区的偏移量,以便可以来到多组属性来自相同的数组缓冲区。)