我的应用根据传入的事件动态创建多个SKNode和SKSpriteNodes。当我尝试清理过时的节点及其包含的子节点时,我使用node.removeFromParent()。
然而,只要我尝试在所有节点层上使用deinit使用清理代码,我立即获得EXC_BAD_ACCESS。
我认为最安全的版本应该是以下代码段,并且它也严重失败,并提到了异常:
deinit {
if self.child1.parent!.children.contains(self.child1) {
self.child1.removeFromParent()
}
}
总而言之:子节点仍然是父节点(self.child.parent!= nil)。甚至在其父母的子女列表中找到child1说:嘿,我仍然在那里,po child1和po child1.parent!显示有效的节点对象。但仍然使用removeFromParent()使应用程序崩溃。
deinit()中的日志消息显示每个对象只调用一次deinitializer ...
我能够在一个小项目中重现它。基本的东西应该包含在这两个类中:
import SpriteKit
public class ContainerNode : SKNode {
private let myNode : CustomNode
override init() {
self.myNode = CustomNode()
super.init()
self.addChild(self.myNode)
}
required public init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
deinit {
self.myNode.removeFromParent()
self.removeFromParent()
}
}
public class CustomNode : SKNode {
private let containerNode : SKNode
private let child1 : SKNode
override public init() {
self.child1 = SKNode()
self.containerNode = SKNode()
super.init()
self.containerNode.addChild(self.child1)
self.addChild(self.containerNode)
}
required public init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
deinit {
if self.child1.parent!.children.contains(self.child1) {
self.child1.removeFromParent() // EXC_BAD_ACCESS here !!
}
self.containerNode.removeFromParent()
self.removeFromParent()
}
}
class GameScene: SKScene {
private var myNodes = [ContainerNode]()
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
if myNodes.count >= 5 {
self.removeAllChildren()
self.myNodes.removeAll()
}
for touch in touches {
let location = touch.locationInNode(self)
let node = ContainerNode()
node.position = location
myNodes.append(node)
self.addChild(node)
}
}
}
class GameViewController: UIViewController {
override func viewWillLayoutSubviews() {
super.viewWillLayoutSubviews()
if let scene = GameScene(fileNamed:"GameScene") {
UIApplication.sharedApplication().idleTimerDisabled = true
let skView = self.view as! SKView
skView.multipleTouchEnabled = true;
scene.scaleMode = .ResizeFill
skView.presentScene(scene)
}
}
override func shouldAutorotate() -> Bool {
return true
}
override func supportedInterfaceOrientations() -> UIInterfaceOrientationMask {
if UIDevice.currentDevice().userInterfaceIdiom == .Phone {
return .AllButUpsideDown
} else {
return .All
}
}
override func didReceiveMemoryWarning() {
super.didReceiveMemoryWarning()
}
override func prefersStatusBarHidden() -> Bool {
return true
}
}
代码可以粘贴到标准的Spaceship演示中(它加载演示的gamescene文件)。在背景上单击6次。前5次点击将节点添加到场景中。在第6次点击所有节点将以编程方式删除,然后应该使应用程序崩溃。
任何想法都赞赏。这是Apple的错误还是我错过了什么?
XCode 7 GM,模拟器和IPhone5崩溃......
答案 0 :(得分:0)
首先这句话
我认为最安全的版本应该是以下代码段,并且它也严重失败,并提到了异常:
永远不会表示存在此符号的代码块!
:)
现在,您的代码中存在一些错误的内容,但基本上您过度移动您的节点。
当您删除节点的父节点(并且没有对该节点的其他强引用)时,它会自动(感谢ARC)被删除并释放其内存。 而且,非常重要的是,这会以递归的方式发生在孩子身上。
所以你的ContainerNode
课程成了:
public class ContainerNode : SKNode {
private let myNode : CustomNode
override init() {
self.myNode = CustomNode()
super.init()
self.addChild(self.myNode)
}
required public init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
// deinit {
// self.myNode.removeFromParent()
// self.removeFromParent()
// }
}
请更新您的代码,如下所述。
public class CustomNode : SKNode {
private let containerNode : SKNode
private let child1 : SKNode
override public init() {
self.child1 = SKNode()
self.containerNode = SKNode()
super.init()
self.containerNode.addChild(self.child1)
self.addChild(self.containerNode)
}
required public init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
// deinit {
//
// if self.child1.parent!.children.contains(self.child1) {
// self.child1.removeFromParent() // EXC_BAD_ACCESS here !!
// }
//
// self.containerNode.removeFromParent()
// self.removeFromParent()
// }
}
出于某种原因,你从GameViewController中删除了这一行
skView.showsNodeCount = true
如果您将其添加到代码中,请在此处说明
class GameViewController: UIViewController {
override func viewWillLayoutSubviews() {
super.viewWillLayoutSubviews()
if let scene = GameScene(fileNamed:"GameScene") {
UIApplication.sharedApplication().idleTimerDisabled = true
let skView = self.view as! SKView
skView.multipleTouchEnabled = true;
scene.scaleMode = .ResizeFill
skView.presentScene(scene)
skView.showsNodeCount = true // <<< add this
}
}
您将能够在屏幕的右下角看到添加到图表中的节点数量。您将看到每次点击后添加4个新节点。 并且在第6个节点之后(但是场景)被移除,然后立即再次添加4个节点。
希望这有帮助。
答案 1 :(得分:0)
我最终找到了坠机的原因。
SpriteKit根本不是线程安全的,我是以多线程方式使用它(基本渲染循环加上一个单独的线程接收网络数据包,在同一个线程中也更新了SpriteKit的场景图)。传入的网络数据包的不可预测性导致零星和难以重现崩溃。
Apple的错误报告得到了相同的解释:
不要同时从多个主题更新场景图。