由于这实际上是一个关于如何在R中有效执行计算的问题,我将从等式开始,然后在代码之后为那些发现它有用或有趣的人提供问题的解释。
我在R中编写了一个脚本,使用以下函数生成值:
如您所见,该函数是递归的,涉及双重求和。它适用于15或更低的小数字,但执行时间越长,n
和t
的值越高。我需要能够从1到30执行每个n
和t
对的计算。有没有办法编写一个不需要几个月才能执行的脚本?
我目前的脚本是:
explProb <- function(n,t) {
prob <- 0
#################################
# FIRST PART - SINGLE SUMMATION
#################################
i <- 0
if(t<=n) {
i <- c(t:n)
}
prob = sum(choose(n,i[i>0])*((1/3)^(i[i>0]))*((2/3)^(n-i[i>0])))
#################################
# SECOND PART - DOUBLE SUMMATION
#################################
if(t >= 2) {
for(k in 1:(t-1)) {
j <- c(0:(k-1))
prob = prob + sum(choose(n,n-k)*((1/6)^(j))*((1/6)^(k-j))*((2/3)^(n-k))*explProb(k-j,t-k))
}
}
return(prob)
}
MAX_DICE = 30
MAX_THRESHOLD = 30
probabilities = matrix(0,MAX_DICE,MAX_THRESHOLD)
for(dice in 1:MAX_DICE) {
for(threshold in 1:MAX_THRESHOLD) {
#print(sprintf("DICE = %d : THRESH = %d", dice, threshold))
probabilities[dice,threshold] = explProb(dice,threshold)
}
}
我正在尝试编写一个脚本,以便在桌面角色扮演游戏(Shadowrun 5th Edition,具体)中为特定类型的骰子滚动生成一组概率。骰子卷的类型称为“爆炸骰子卷”。如果你不熟悉这些游戏在这个游戏中是如何工作的,那么让我简单解释一下。
每当你尝试完成一项任务时,你可以通过滚动一些六面骰子进行测试。你的目标是在掷骰子时获得预定数量的“命中率”。 “击中”被定义为六面骰子上的5或6。所以,例如,如果你有一个5个骰子的骰子池,并且你滚动:1,3,3,5,6那么你就有2个命中。
在某些情况下,您可以重新滚动所有已滚动的6个,以尝试获得更多点击。这称为“爆炸”卷。 6的点击率,但可以重新滚动以“爆炸”成更多的点击。为了澄清,我将举一个简单的例子......
如果你掷10个骰子并获得1,2,3,4,5,5,6,6,6,6的结果,那么你在第一卷上获得了6次点击...但是,4个骰子滚动6的可以再次重新滚动。如果你滚动这些骰子并得到3,5,6,6,那么你有3次点击总共9次命中。但你现在可以重新推动你得到的另外两个......等等......你继续重新推动六人,将5和6加到你的总命中,并继续前进,直到你得到一个没有六分的滚动。
上面列出的函数生成这些概率,输入“骰子数”和“命中数”(此处称为“阈值”)。
n = # of Dice being rolled
t = Threshold number of "hits" to be reached
答案 0 :(得分:5)
如果我们有n=10
个骰子,则0
10
出现prob=2/6
事件的概率可以在R中有效计算
dbinom(0:10,10,2/6)
由于你被允许继续滚动直到失败,任何数量的最终命中都是可能的(分布的支持是[0,Inf)
),尽管概率几何递减。递归数值解决方案是可行的,因为需要建立机器精度的截止值以及检查阈值的存在。
由于重新掷骰的骰子数量较少,因此预先计算所有转移概率是有意义的。
X<-outer(0:10,0:10,function(x,size) dbinom(x,size,2/6))
i
- 列的第j
行显示(i-1)
次(j-1)
次成功(点击次数)的概率(掷骰子)。例如,1
试验成功6
成功的可能性位于X[2,7]
。
现在,如果您从10
骰子开始,我们可以将其表示为向量
d<-c(rep(0,10),1)
以概率1
显示,我们的10
骰子在其他任何地方都有0
概率。
单次掷骰后,活骰数的概率为X %*% d
。
两次滚动后,概率为X %*% X %*% d
。我们可以通过迭代计算任意数量的掷骰之后的实时骰子状态概率。
T<-Reduce(function(dn,n) X %*% dn,1:11,d,accumulate=TRUE)
T[1]
在第一次掷骰前给出实时骰子的概率,T[11]
在11
之前(10
之后给出实时骰子的概率)。
这足以计算预期值,但对于累计金额的分配,我们需要跟踪州内的其他信息。以下函数在每一步重塑一个状态矩阵,以便i
- 行和j
- 列的概率为(i-1)
活骰子,当前累计总数为{{1 }}
j-1
为了恢复累计总数的概率,我们使用以下便利函数来对抗反对角线
step<-function(m) {
idx<-arrayInd(seq_along(m),dim(m))
idx[,2]<-rowSums(idx)-1
i<-idx[nrow(idx),]
m2<-matrix(0,i[1],i[2])
m2[idx]<-m
return(m2)
}
继续滚动的可能性迅速减弱,所以我在40时切断,最多显示20,四舍五入到<4>
conv<-function(m)
tapply(c(m),c(row(m)+col(m)-2),FUN=sum)
这也可以使用简单的模拟在合理的时间内以合理的精度计算。
我们用round(conv(Reduce(function(mn,n) X %*% step(mn), 1:40, X %*% d))[1:21],4)
#> 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
#> 0.0173 0.0578 0.1060 0.1413 0.1531 0.1429 0.1191 0.0907 0.0643 0.0428
#>
#> 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
#> 0.0271 0.0164 0.0096 0.0054 0.0030 0.0016 0.0008 0.0004 0.0002 0.0001
模拟一卷n
6面骰子,计算要重新滚动的数字,然后迭代直到没有可用的数字,计算“点击”。
sample(1:6,n,replace=TRUE)
现在我们可以简单地复制大量试验并制表
sim<-function(n) {
k<-0
while(n>0) {
roll<-sample(1:6,n,replace=TRUE)
n<-sum(roll>=5)
k<-k+n
}
return(k)
}
即使使用prop.table(table(replicate(100000,sim(10))))
#> 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
#> 0.0170 0.0588 0.1053 0.1431 0.1518 0.1433 0.1187 0.0909 0.0657 0.0421
#>
#> 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
#> 0.0252 0.0161 0.0102 0.0056 0.0030 0.0015 0.0008 0.0004 0.0002 0.0001
骰子也是如此(即使有100,000次重复,也几秒钟)。
答案 1 :(得分:3)
问题和my other answer中的方法使用依赖二项分布的转换求和。由于先前成功(命中)结转到后续试验(滚动)而产生的依赖性使得计算变得复杂。
另一种方法是分别查看每个芯片。只要它击中一个骰子就会滚动。每个骰子独立于另一个骰子,因此可以通过卷积有效地对随机变量求和。然而,每个骰子的分布是几何分布,并且独立几何分布的总和产生负二项分布。
R提供了负二项分布,因此my other answer中获得的结果可以一次性获得
round(dnbinom(0:19,10,prob=2/3),4)
[1] 0.0173 0.0578 0.1060 0.1413 0.1531 0.1429 0.1191 0.0907 0.0643 0.0428 [11] 0.0271 0.0164 0.0096 0.0054 0.0030 0.0016 0.0008 0.0004 0.0002 0.0001
问题中的概率矩阵MAX_DICE=MAX_THRESHOLD=10
的第一列等于
1-dnbinom(0,1:10,prob=2/3)
因此,您可能正在寻找累积分布函数。我无法用随后的专栏来确定你的意图,但也许目标是
outer(1:10,0:10,function(size,x) 1-dnbinom(x,size,prob=2/3))