C ++ Jittery游戏循环 - 如何让它尽可能顺畅?

时间:2015-07-16 03:43:42

标签: c++ math timing game-loop jitter

这是我的游戏循环代码:

        while (shouldUpdate)
        {
            timeSinceLastUpdate = 0;
            startTime = clock();

                while (timeAccumulator >= timeDelta)
                {
                    listener.handle();
                    em.update();
                    timeAccumulator -= timeDelta;
                    timeSinceLastUpdate += timeDelta;
                }

            rm.beginRender();
                _x->draw();
            rm.endRender();

            timeAccumulator += clock() - startTime;
        }

它几乎完美地运行,但它有一些抖动,每秒几次而不是_x(一个测试实体,它在更新中所做的全部是x ++)向右移动1个像素,它实际上移动2个像素到正确的,这是一个明显的滞后/抖动效应。我猜时钟()不够准确。那么我该怎么做才能改善这个游戏循环呢?

如果重要,我使用SDL和SDL_image。

编辑:做一些比时钟更精确的事情后没有任何改变。但是,我已经想到的是,这一切都归功于timeDelta。这就是我发这篇文章时定义timeDelta的方式:

double timeDelta = 1000/60;

但是当我把它定义为其他东西时,却在乱搞......

double timeDelta = 16.666666;

我注意到比赛开始的前几秒,它像黄油一样光滑。但就在几秒钟之后,游戏结结巴巴,然后又恢复了平稳,并重复了这样。我添加了更多的6(或真正的)之后的任何东西,游戏最初平滑的时间越长,并且它的延迟越大。似乎浮动错误正在攻击。那我该怎么办呢?

EDIT2:我已经尝试了很多东西,现在它甚至都不好笑......有人可以帮助我完成循环的数学部分吗?因为这是造成这种情况的原因......

编辑3:我向一些人发送了一个测试程序,有些人说它非常顺利,其他人说它像我描述的那样紧张。对于愿意在这里测试它的人来说,它是(src):here

EDIT4: 我将链接更改为源代码

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

几乎可以肯定是因为clock()

的准确性

使用std::chronoSDL_GetTicks()来衡量自纪元以来的时间。

我建议使用std::chrono只是因为我更喜欢C ++ api,这是一个例子:

int main(){
    using clock = std::chrono::high_resolution_clock;
    using milliseconds = std::chrono::milliseconds;
    using std::chrono::duration_cast;

    auto start = clock::now(), end = clock::now();
    uint64_t diff;


    while(running){
        diff = duration_cast<milliseconds>(end - start).count();
        start = clock::now();     

        // do time difference related things

        end = clock::now();
    }
}

要仅在指定的增量后更新,您可以像这样执行循环:

int main(){
    auto start = clock::now(), end = clock::now();
    uint64_t diff = duration_cast<milliseconds>(end - start).count();

    auto accum_start = clock::now();
    while(running){
        start = clock::now();
        diff = duration_cast<milliseconds>(end - start).count();

        if(duration_cast<nanoseconds>(clock::now() - accum_start).count() >= 16666666){
            // do render updates every 60th of a second
            accum_start = clock::now();
        }

        end = clock::now();
    }
}

startend都属于std::chrono::time_point<clock>类型,其中clock之前已被我们定义为std::chrono::high_resolution_clock

2 time_point&#39}之间的差异将是std::chrono::duration,可以是纳秒,毫秒或您喜欢的任何其他单位。我们将其转换为毫秒,然后将count()分配给我们的uint64_t。如果你愿意,可以使用其他整数类型。

我的diff是您应该如何计算timeDelta。您应该将其设置为常量。即使你确定它是正确的,你也错了。每个帧都有不同的增量,即使它是一秒的最小分数。

如果要设置恒定的帧差异,请使用SDL_GL_SetSwapInterval设置垂直同步。

修改

仅为您,我在main.cpp中创建了this example git repo.通知,其中我乘以diff以获得每帧的调整差异。这种调整(或缺乏)是你获得抖动的地方。