从Flash CC 2015引用CreateJS

时间:2015-07-15 20:13:41

标签: html5 flash createjs preloadjs

有谁知道如何从Flash CC 2015引用createjs?

我一直在试用preloadJS的这个教程页面:

http://code.tutsplus.com/tutorials/using-createjs-preloadjs-soundjs-and-tweenjs--net-36292

但是当运行下一行时,JavaScript控制台会抱怨createjs未定义:

var preload = new createjs.LoadQueue(true);

我是CreateJS的新手,我正在努力掌握CC 2015的HTML5工作流程。

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

好的,我们想通了:

如果您不在Flash库中包含位图图像,则Flash不会将其放入HTML文件中,从而导致对preloadJS的引用失败:

<script src="http://code.createjs.com/preloadjs-0.6.1.min.js"></script>

强制它插入include,粘贴在任何外部图像中,这将强制它将其放入HTML文件中的preloadJS。一个1x1透明像素就可以了。干得好!

答案 1 :(得分:1)

关于您在上面引用的此网址: http://code.tutsplus.com/tutorials/using-createjs-preloadjs-soundjs-and-tweenjs--net-36292此链接看起来显示了使用CreateJS工具包发布Flash CS6的结果。

另一方面,FlashCC已经在IDE中添加了CreateJS“stuff”。您所要做的就是为“画布”输出设置一个新的FLA。此输出取决于发布时的CreateJS工具包。此外,CS6的工具包和CC中的画布输出之间存在一些差异。特别是两者在Flash环境中处理图像的方式。用于CS6的CreateJS工具包将分别显示每个图像。与FlashCC输出相反,如果您有两个或更多图像,代码将自动设置图像精灵表和关联的JSON文件,以告诉代码在哪里以编程方式“剪切”以获得正确的图像。

多张图片的精灵表真的有助于加载资产;它更快,并减少了服务器请求的总数。

preloadjs.min.js只是帮助加载图像资源的代码。它将自动放入代码需要的HTML IF中。

我一直在做我的创造性工作。我将从我最终输出中需要的原始PSD剪切图像开始。我将测试发布以确保它看起来正确。然后,如果可行,我将制作SVG(可缩放矢量图形)来替换我放入FLA的原始PNG,GIF或JPG。在发布测试之后,如果我要删除SVG的所有图像,我的HTML输出将不再需要该prelaodJS文件。一般来说,如果我做出了正确的选择(图像的SVG或反之亦然),我的文件整体大小也会下降。

希望这有帮助,