在看到相当复杂的TCP state diagram example dagre-d3后,我发现它能够解析类似复杂性的图表。 在下图中,显然不是这种情况。如果交换了两个标记的节点,则将解析所有交叉。
另一件有趣的事情是,图表的解决效果似乎取决于我设置边缘的顺序。
以下代码
g.setEdge("148570019_1100", "148570020_1100", { label: "" });
g.setEdge("148570019_1100", "148570021_1100", { label: "" });
g.setEdge("148570019_1100", "148570010_1100", { label: "" });
没有给出与此相同的结果:
g.setEdge("148570019_1100", "148570010_1100", { label: "" });
g.setEdge("148570019_1100", "148570020_1100", { label: "" });
g.setEdge("148570019_1100", "148570021_1100", { label: "" });
见这两个例子:
根据建议,我尝试使用cola.js代替,这就是相同的图形:
如你所见,colajs更适合减少交叉,但布局并不像dagre那样结构清晰。我对colajs使用以下设置:
cola.d3adaptor()
.avoidOverlaps(true)
.convergenceThreshold(1e-3)
.symmetricDiffLinkLengths(20)
.flowLayout('x', 150)
.size([width, height])
.nodes(nodes)
.links(edges)
.constraints(constraints)
.jaccardLinkLengths(300);
是否有可能以一种使其看起来更结构化的方式配置colajs,类似于dagre?并且dagre根本无法解决这样的问题,或者是否可以以某种方式配置它?
答案 0 :(得分:6)
以下是此问题的一种解决方案:http://jsfiddle.net/5u9mzfse/
或多或少我只是对确定最佳渲染的实际问题感兴趣,如何通过算法实现。
这个想法是利用渲染节点的顺序很重要的事实,这样你就可以改变顺序并找到创造最佳结果的顺序。最简单的方法是测试边缘形成的线条的布线框是否发生碰撞。在这里,我假设边界开始和结束对边界框的估计是足够好的。
边缘应首先保存到列表中
var edgeList = [["10007154_1100","148570017_1100",{"label":""}, ...]
然后
可以使用以下内容找到渲染输出边缘的边界框:
var nn = svg.select(".edgePaths");
var paths = nn[0][0];
var fc = paths.firstChild;
var boxes = [];
while(fc) {
var path = fc.firstChild.getAttribute("d");
var coords = path.split(/,|L/).map(function(c) {
var n = c;
if((c[0]=="M" || c[0]=="L")) n = c.substring(1);
return parseFloat(n);
})
boxes.push({ left : coords[0], top : coords[1],
right : coords[coords.length-2],
bottom : coords[coords.length-1]});
fc = fc.nextSibling;
}
你只是计算一下盒子是否发生碰撞,我认为这样的结果大致正确:
var collisionCnt = 0;
boxes.forEach( function(a) {
// --> test for collisions against other nodes...
boxes.forEach(function(b) {
if(a==b) return;
// test if outside
if ( (a.right < b.left) ||
(a.left > b.right) ||
(a.top > b.bottom) ||
(a.bottom < b.top) ) {
// test if inside
if(a.left >= b.left && a.left <=b.right
|| a.right >= b.left && a.right <=b.right) {
if(a.top <= b.top && a.top >= b.bottom) {
collisionCnt++;
}
if(a.bottom <= b.top && a.bottom >= b.bottom) {
collisionCnt++;
}
}
} else {
collisionCnt++;
}
})
})
然后你知道有多少条边与这组边相交。
然后在每轮之后检查一下,如果这是我们到目前为止最好的阵列,或者如果没有碰撞立即退出;
if(collisionCnt==0) {
optimalArray = list.slice();
console.log("Iteration cnt ", iter_cnt);
break;
}
if(typeof(best_result) == "undefined") {
best_result = collisionCnt;
} else {
if(collisionCnt < best_result) {
optimalArray = list.slice();
best_result = collisionCnt;
}
}
在测试期间至少使用一个简单的图表,算法需要1-5轮来计算边缘的最佳顺序,所以看起来它至少在图表不是太大的情况下可以很好地工作。