我不需要确切的数字,百分比就足够了。 例如,如果我使用4.0分钟的SDK版本开发应用程序 - 我如何确保保留上下文?可能它取决于opengl-es版本吗?
我试图找到有限的egl上下文但没有找到任何筹码的信息。
我需要知道的原因 - 我不想实现一个特殊的缓存子系统,它将在应用程序恢复后重新加载我的纹理。我准备放弃一些支持的设备(如果少于5-7%)
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似乎OpenGL-ES 2.0和转发都允许多个EGL上下文。这就是GLSurfaceView.GLThreadManager.checkGLESVersion()方法所假设的。如果您有多个上下文,则暂停时不需要终止EGL,暂停时不释放EGL上下文。
另外,从GLSurfaceView.GLThreadManager源代码(第1908行),我们在checkGLESVersion()方法之后有以下注释:
This check was required for some pre-Android-3.0 hardware.
Android 3.0 provides support for hardware-accelerated views,
therefore multiple EGL contexts are supported on all Android 3.0+ EGL drivers.
在Grepcode GLSurfaceView.GLThreadManager
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因为API函数是11级所以Honeycomb。根据Android Site,其94.0%的设备 Android Platform versions