用于在固定网格上拖动对象的算法

时间:2010-06-17 15:20:04

标签: c# grid drag

我正在开发一个用于映射和播放流行桌面游戏的程序D& D:D现在我正在努力获取基本功能,例如拖动UI元素,捕捉到网格并检查碰撞。 / p>

现在,从鼠标释放的每个对象都会立即捕捉到最近的网格点。当像玩家对象这样的东西捕捉到具有墙壁或其他相邻墙的网格点时,这会导致问题。所以基本上当玩家被摔倒时,他们最终会覆盖一些墙壁。这很好并按预期工作,但问题是,现在我的碰撞检测在你试图移动这个玩家时会被绊倒,因为它位于墙下,因此你不能再拖动玩家了。

以下是相关代码:

void UIObj_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)  
{  
            blocked = false;  
            if (dragging)  
            {  
                foreach (UIElement o in ((Floor)Parent).Children)  
                {  
                    if (o.GetType() != GetType() && o.GetType().BaseType == typeof(UIObj) &&  
                        Math.Sqrt(Math.Pow(((UIObj)o).cX - cX, 2) + Math.Pow(((UIObj)o).cY - cY, 2)) <  
                        Math.Max(r.Height + ((UIObj)o).r.Height, r.Width + ((UIObj)o).r.Width))  
                    {  
                        double Y = e.GetPosition((Floor)Parent).Y;  
                        double X = e.GetPosition((Floor)Parent).X;  
                        Geometry newRect = new RectangleGeometry(new Rect(Margin.Left + (X - prevX),  
                        Margin.Top + (Y - prevY), Margin.Right + (X - prevX), Margin.Bottom + (Y - prevY)));  
                        GeometryHitTestParameters ghtp = new GeometryHitTestParameters(newRect);  
                        VisualTreeHelper.HitTest(o, null, new HitTestResultCallback(MyHitTestResultCallback), ghtp);  
                    }  
                }  
                if (!blocked)  
                {  
                    Margin = new Thickness(Margin.Left + (e.GetPosition((Floor)Parent).X - prevX),  
                        Margin.Top + (e.GetPosition((Floor)Parent).Y - prevY),  
                        Margin.Right + (e.GetPosition((Floor)Parent).X - prevX),  
                        Margin.Bottom + (e.GetPosition((Floor)Parent).Y - prevY));  
                    InvalidateVisual();  
                }
                prevX = e.GetPosition((Floor)Parent).X;  
                prevY = e.GetPosition((Floor)Parent).Y;  
                cX = Margin.Left + r.Width / 2;  
                cY = Margin.Top + r.Height / 2;  
            }  
        }  

internal virtual void SnapToGrid()  
        {  
            double xPos = Margin.Left;  
            double yPos = Margin.Top;  
            double xMarg =  xPos % ((Floor)Parent).cellDim;  
            double yMarg =  yPos % ((Floor)Parent).cellDim;  
            if (xMarg < ((Floor)Parent).cellDim / 2)  
            {  
                if (yMarg < ((Floor)Parent).cellDim / 2)  
                {  
                    Margin = new Thickness(xPos - xMarg, yPos - yMarg, xPos - xMarg + r.Width, yPos - yMarg + r.Height);
                    }  
                else  
                {  
                    Margin = new Thickness(xPos - xMarg, yPos - yMarg + ((Floor)Parent).cellDim, xPos - xMarg + r.Width,

                        yPos - yMarg + ((Floor)Parent).cellDim + r.Height);  
                }  
            }  
            else  
            {
                if (yMarg < ((Floor)Parent).cellDim / 2)
                {
                    Margin = new Thickness(xPos - xMarg + ((Floor)Parent).cellDim, yPos - yMarg,
                        xPos - xMarg + ((Floor)Parent).cellDim + r.Width, yPos - yMarg + r.Height);
                }
                else
                {
                    Margin = new Thickness(xPos - xMarg + ((Floor)Parent).cellDim, yPos - yMarg + ((Floor)Parent).cellDim,
                        xPos - xMarg + ((Floor)Parent).cellDim + r.Width, yPos - yMarg + ((Floor)Parent).cellDim + r.Height);
                }
            }
        }

基本上我正在寻找一种简单的方法来修改现有代码,以允许移动一个UI元素,该元素有另一个位于其上面的UI元素。谢谢!

3 个答案:

答案 0 :(得分:0)

为什么不包括您仍希望能够在碰撞检测代码中移动对象的情况。我在考虑碰撞检测代码中的简单if语句。如果没有看到碰撞检测代码,我无法告诉你。

此外,设置/更改“阻止”的内容是什么?

答案 1 :(得分:0)

如果墙砖与相邻的单元重叠并导致碰撞触发,则应使用较小的碰撞形状,这些形状不会重叠。

理想情况下,碰撞形状应该与被占用的网格单元的大小完全相同,与视觉外观无关,对吗?

答案 2 :(得分:0)

我想花点时间提出另一种解决方案......
使用现有经过良好测试的实施:MapTool!

当然,如果你特别需要或想要自己实现它(这绝对是一个有趣的个人项目),这个解决方案是没用的,但我认为应该提到它。 8)