我正在处理延迟着色程序,现在我必须在场景中设置50个不同的灯光。为此,我用这段代码随机生成其属性(位置,漫反射颜色,镜面反射颜色):
void FBORender::BuildLights()
{
std::random_device rd;
std::mt19937 gen(rd());
std::uniform_real_distribution<> dis(0.0, 0.1);
for (int i = 0; i < NUM_LIGHTS; i++)
{
float dc_r = (float) dis(gen);
float dc_g = (float) dis(gen);
float dc_b = (float) dis(gen);
printf("%f\n", dc_r);
float lp_x = (float)(rand() % 40 - 20);
float lp_y = (float)(rand() % 100 + 10);
float lp_z = (float)(rand() % 40 - 20);
DC[i * NUM_LIGHTS] = dc_r;
DC[i * NUM_LIGHTS + 1] = dc_g;
DC[i * NUM_LIGHTS + 2] = dc_b;
LP[i * NUM_LIGHTS] = lp_x;
LP[i * NUM_LIGHTS + 1] = lp_y;
LP[i * NUM_LIGHTS + 2] = lp_z;
}
}
但是,我不太确定如何使用多个灯光进行照明。据说环境光应该等于漫射光,镜面光应该是白色。
调整我必须执行Phong Ilumination的着色器,我有这个:
#version 410 core
#define numLights 5
uniform sampler2D tDiffuse;
uniform sampler2D tPosition;
uniform sampler2D tNormals;
uniform vec4 specularColor;
uniform vec3 diffuseColor[numLights];
uniform vec3 vLightPosition[numLights];
in vec2 texCoord;
out vec4 fragColor;
void main( void )
{
vec3 tex = texture( tDiffuse, texCoord.st ).xyz;
vec3 vPosition = texture( tPosition, texCoord.st ).xyz;
vec3 vNormal = normalize( texture( tNormals, texCoord.st ).xyz * 2 - 1 );
vec3 vVaryingNormal = vNormal;
for (int i = 0; i < numLights; i++)
{
vec3 vVaryingLightDir = normalize( vLightPosition[i] - vPosition );
float diff = max( 0.0, dot( normalize( vVaryingNormal ), normalize( vVaryingLightDir ) ) );
vec4 partialColor = diff * vec4(diffuseColor[i], 1.0);
partialColor = vec4( mix( partialColor.rgb, tex, 0.5 ), partialColor.a );
partialColor += vec4( diffuseColor[i], 1.0 );
vec3 vReflection = normalize( reflect( -normalize( vVaryingLightDir ), normalize( vVaryingNormal )));
float spec = max( 0.0, dot( normalize( vVaryingNormal ), vReflection ));
if( diff != 0 )
{
float fSpec = pow( spec, 128.0 );
partialColor.rgb += vec3( fSpec, fSpec, fSpec );
}
fragColor += partialColor;
}
}
但是,我得到了丑陋的结果(如果没有错误的话),如下图所示:
这个结果只使用了2个灯。因为我必须使用50,我认为我将看到的只是一个白色的屏幕...
答案 0 :(得分:1)
在延迟渲染中,您通常会分别渲染每个光源,让GPU将结果混合在一起。这样可以降低着色器的复杂性。
让我们仔细看看你的灯光计算。
partialColor = vec4( mix( partialColor.rgb, tex, 0.5 ), partialColor.a );
嗯......这条线应该做什么?那时,partialColor
包含漫反射阴影的颜色(假设是白色材质)。如果你真的想通过混合计算材料颜色(这看起来有点奇怪),你应该在之后进行着色:
vec3 materialColor = mix( vec3(1.0, 1.0, 1.0), tex, 0.5 );
vec4 partialColor = vec4(diffuseColor[i] * diff * materialColor, 1.0);
代码中的下一行:
partialColor += vec4( diffuseColor[i], 1.0 );
我不知道应该做些什么。把它拿走。
下一行:
vec3 vReflection = normalize( reflect( -normalize( vVaryingLightDir ), normalize( vVaryingNormal )));
float spec = max( 0.0, dot( normalize( vVaryingNormal ), vReflection ));
你正在混合Phong和Blinn-Phong。 Phong需要反射光矢量和眼睛矢量的点积。 Blinn-Phong需要光和眼睛矢量之间的正常和半矢量的点积。
下一行:
partialColor.rgb += vec3( fSpec, fSpec, fSpec );
这应该乘以灯光的镜面反射颜色。另外,您应该检查diff != 0.0
。
spec > 0
如果您仍然遇到问题,请关闭高光照明并查看漫反射光照是否正确。
此外,您的灯光看起来有点亮。浅色的预期值是(0.05, 0.05, 0.05)
。其中50个弥补了(2.5, 2.5, 2.5)
,这比仅仅白光更亮。
答案 1 :(得分:0)
我没有看到任何基于距离的计算,但这是必需的,否则场景中的所有内容都会以相同的方式受到每个灯光的影响。
有多种方法可以计算基于距离的灯光,最常见的是inverse square root,基本上是:
intensity = 1 / sqrt(distance * distance)
您还可以在GameDev上查看this article。 当然,如果你使用PBS(基于物理的着色;例如:Unreal Engine 4 shading),你可以获得更好的外观。