我使用OpenGL版本4.5.0,但不知何故我无法使texture_buffer_object扩展适用于我(“GL_EXT_texture_buffer_object”或“GL_ARB_texture_buffer_object”)。我是OpenGL的新手,但如果我理解正确,这些扩展很老,甚至已经包含在核心功能中......
我使用“OpenGL Extensions Viewer 4.1”查找扩展名,它表示我的计算机支持它们,glewGetExtension(“GL_EXT_texture_buffer_object”)和glewGetExtension(“GL_ARB_texture_buffer_object”)都返回true。
但是缓冲区中的数据没有出现在纹理样本中(在片段着色器中,纹理只包含零)。
所以,我认为默认情况下可能会以某种方式禁用扩展,我在片段着色器中包含启用这些扩展:
***GLSL Linker Log:
Fragment info
-------------
0(3) : warning C7508: extension ARB_texture_buffer_object not supported
0(4) : warning C7508: extension EXT_texture_buffer_object not supported
现在我在运行时:
收到了警告//#define GL_TEXTURE_BIND_TARGET GL_TEXTURE2D
#define GL_TEXTURE_BIND_TARGET GL_TEXTURE_BUFFER_EXT
.....
glGenTextures(1, &texObject);
glBindTexture(GL_TEXTURE_BIND_TARGET, texObject);
GLuint bufferObject;
glGenBuffers(1, &bufferObject);
// Make this the current UNPACK buffer (OpenGL is state-based)
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BIND_TARGET, bufferObject);
glBufferData(GL_TEXTURE_BIND_TARGET, nWidth*nHeight*4*sizeof(float), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
float *test = (float *)glMapBuffer(GL_TEXTURE_BIND_TARGET, GL_READ_WRITE);
for(int i=0; i<nWidth*nHeight*4; i++)
test[i] = i/(nWidth*nHeight*4.0);
glUnmapBuffer(GL_TEXTURE_BIND_TARGET);
glTexBufferEXT(GL_TEXTURE_BIND_TARGET, GL_RGBA32F_ARB, bufferObject);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_BIND_TARGET, 0, components, nWidth, nHeight,
// 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
............
请参阅下面的代码示例:
HEAD
因此,如果我使用GL_TEXTURE2D目标并将一些数据数据直接加载到纹理,那么一切正常。如果我使用GL_TEXTURE_BUFFER_EXT目标并尝试从缓冲区加载纹理,那么我在着色器中得到一个空纹理。
注意:我必须从缓冲区加载纹理数据,因为在我的实际项目中,我在CUDA端生成数据,以及从CUDA可视化数据的唯一方法(我知道)正在使用这样的纹理缓冲区。
所以,问题是: 1)为什么我在纹理中没有数据,虽然OpenGL版本没问题,Extensions Viewer显示扩展支持? 2)为什么尝试在着色器中启用扩展失败?
编辑详细信息:我更新了帖子,因为我发现了“无效枚举”错误的原因,我之前提到过,它是由glTexParameteri引起的,不允许缓冲区纹理。< / p>
答案 0 :(得分:1)
我解决了这个问题。我很匆忙,在wiki页面上愚蠢地错过了一件非常重要的事情:
https://www.opengl.org/wiki/Buffer_Texture
在着色器中访问
在GLSL中,只能使用texelFetch函数访问缓冲区纹理。此功能将像素偏移带入纹理而不是标准化纹理坐标。缓冲区纹理的采样器类型是samplerBuffer。
所以在GLSL中我们应该使用这样的缓冲区纹理:
uniform samplerBuffer myTexture;
void main (void)
{
vec4 color = texelFetch(myTexture, [index]);
不像通常的纹理:
uniform sampler1D myTexture;
void main (void)
{
vec4 color = texture(myTexture, gl_FragCoord.x);
关于不支持扩展的警告:我认为我得到它们是因为自OpenGL 3.1以来此功能已包含在内核中,因此不应再启用它们。