如何制作RPG角色

时间:2010-06-12 16:47:07

标签: 3d unity3d maya 3dsmax

如果能够改变盔甲和衣服的RPG,怎么办? 我的意思是3d方面主要是

如果我制作正常的角色,穿着平坦的衣服,那就简单了,只需更换纹理,但问题是装甲,它们的模型完全不同。

那么只有重建的盔甲模型或装甲的角色模型? 它是如何导入游戏引擎的,只有盔甲或带有新装甲的角色模型?

如果人在游戏中更换护甲,游戏会更换洞模型还是只更换护甲部分?

如果只有装甲部分,那么运动动画是如何完成的,是在3D程序中对角色进行动画制作的装甲模型或者......:D

2 个答案:

答案 0 :(得分:7)

它叫做AttachToBone。 在您的建模应用程序中,您将能够制作骨架,这正是您认为的骨架 - 由骨骼组成但不包含物理模型数据的骨架。然而,这个骨架代替了你角色的所有可能的动画例程,例如行走,站立,攻击,战斗中死亡等等。

因此,建模者可以制作身体部位和碎片,然后可以由程序员动态加载和组装到正确的骨架骨骼。程序员然后运行动画,所有部分根据骨架移动。这样,您只需要制作一个骨架和动画集并将其用于所有角色,而不是手动制作每个模型并单独和单独制作动画。

这就是角色创建工具的制作方法。此人可以选择带有HeadB的BodyA,然后程序将模型分配给定义的骨架骨骼。动画时,软件会根据骨架的位置,旋转和比例移动模型。

显然,你分解骨骼和身体特征越多,为玩家装备模型就越复杂。但是,如果给出一个股票模型,你可以拿一把剑,告诉它将它安装到'右手'骨骼上,如果正确建模,那么剑似乎是角色模型的一部分并用它制作动画

即使它们彼此分开。

答案 1 :(得分:1)

角色模型通常与装甲模型分开。动画并没有真正发挥静态装甲模型。当角色移动时,引擎必须适当地变换护甲以继续将其显示在相对于角色的适当位置。