我使用MouseJoint
在libgdx
中移动身体。它与dynamic
个身体一直很好用,但是对于某个kinematic
身体,我得到了一个奇怪的错误,导致游戏崩溃。错误是:
Assertion failed: (d + h * k > 1.19209290e-7F), function InitVelocityConstraints, file /Users/badlogic/jenkins/workspace/libgdx-mac/extensions/gdx-box2d/gdx-box2d/jni/Box2D/Dynamics/Joints/b2MouseJoint.cpp, line 125.
不幸的是,堆栈在崩溃时没有显示,因此我无法提供。该错误似乎与MouseJoint
创建有关,但我确实在调试中逐步进行,并且创建本身顺利进行(或者至少看起来如此)。有没有人有同样的错误,能够分享他/她的智慧?
创建MouseJoint
的代码(如上所述,很好。游戏在其他地方崩溃,我不知道在哪里)是:
mTmpMouseJointDef.bodyA = mWorld.createBody(mTmpBodyDef); // Create dummy body
mTmpMouseJointDef.bodyB = b_body;
mTmpMouseJointDef.collideConnected = true;
mTmpMouseJointDef.target.set(pTargetVec.x, pTargetVec.y);
mTmpMouseJointDef.maxForce = 1000.0f * b_body.getMass();
mouseJoint = (MouseJoint)mWorld.createJoint(mTmpMouseJointDef);
答案 0 :(得分:2)
您根本无法将MouseJoint
与运动体一起用作bodyB
,这就是导致断言的原因(请参阅this other SO post了解同一问题)。
关于你引用的Box2D手册中的部分,它只是说明一般情况下,可以创建两个运动或静态物体之间的关节,但不起作用。但是,对于MouseJoint
,情况并非如此,因为它要求bodyB
质量为非零(并且在Box2D all kinematic and static bodies have zero mass中)。
我们可以通过查看initVelocityConstraints
函数中的代码(来自JBox2D Github)来看到:
public void initVelocityConstraints(final SolverData data) {
// some code...
float mass = m_bodyB.getMass();
// Frequency
float omega = 2.0f * MathUtils.PI * m_frequencyHz;
// Damping coefficient
float d = 2.0f * mass * m_dampingRatio * omega;
// Spring stiffness
float k = mass * (omega * omega);
// magic formulas
// gamma has units of inverse mass.
// beta has units of inverse time.
float h = data.step.dt;
assert (d + h * k > Settings.EPSILON);
// some code...
}
如果mass
为零,则阻尼系数d
和弹簧刚度k
均为零,d + h * k
为零,从而导致断言。
答案 1 :(得分:0)
我仍然不知道为什么会发生错误,但是从reading around我发现拖动kinematic
正文 不能通过MouseJoint
完成而是使用setTransform
方法。
然而,box2d
手册明确states(第8.2章)关节可以在kinematic
身上使用,尽管它们不会影响它们:< / p>
......允许静态和/或运动体之间的接合,但有 没有效果,并使用一些处理时间...
所以为什么我收到错误仍然无法解释。