通常在精灵套件游戏中,当呈现新场景时,旧场景中的所有节点及其内容将自动删除。现在是什么,如果节点像" HUD"应该不删除?精灵套件中是否有任何方法只创建一个节点并在所有场景中使用它而不必每次在每个新场景中一次又一次地删除和创建它?必须有一种技术使其成为可能。如果不可能的话,这是一个严重的精灵套件设计问题。但我不这么认为。单例技术适用于音频播放器,它只创建一次并用于所有场景。有一种方法只能创建一个节点并在所有场景中使用它。谢谢你的任何想法。
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您无法创建在场景之间保留的节点。呈现新场景后,您需要将节点添加到此新场景中。
出于这个原因,我没有按照Apple在文档中描述的方式使用SKScenes,因为这个问题。每次必须将节点添加到新场景中不仅麻烦,而且对于应始终存在的后台节点等节点来说效率也非常低。
所以我做的是创建2个场景,一个用于游戏场景,一个用于菜单(GUI)。
对于菜单场景,我为我的界面继承了SKNodes,然后在这些节点上使用SKActions在屏幕上显示和消除它们,这样就感觉用户正在场景之间转换。这为您提供了全面的自定义,因为您可以呈现多个节点,您可以在屏幕上永久保留节点等。
通过子类化SKNodes,您可以像处理场景一样组织代码。每个节点将代表一个"场景"在你的应用程序中然后你只需要编写一个方法来呈现和关闭这些节点。
我在下面添加了一些示例代码,以显示使用SKNodes
作为"场景的一种实现。" 示例代码有一个基类叫做我们子类化的SceneNode
(就像你将SKScene
子类化一样)。在此实现中,我使用GameScene
来处理场景节点之间的所有转换*。我还跟踪当前场景节点,以便我可以在场景改变大小时更新其布局(例如在OS X **上旋转或窗口调整大小)。您的游戏可能不需要这个,但它是动态布局节点的好方法。您要添加到背景中或保留的任何内容,只需将其添加到GameScene
即可。您要添加到场景中的任何内容,只需将SceneNode
子类化,转换为它以及您的好处。
*您可以直接从其他场景节点轻松呈现场景节点,而不是通过GameScene。但是我发现使用GameScene来处理节点之间的转换非常有效,特别是当你有很多具有复杂转换的场景时。 ** OS X上存在一个错误,调整窗口大小不会调用场景的didChangeSize。你需要手动调用它。
class GameViewController: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let scene = GameScene(size:self.view.bounds.size)
scene.scaleMode = .ResizeFill
(self.view as! SKView).presentScene(scene)
}
}
class GameScene: SKScene {
var currentSceneNode: SceneNode!
override func didMoveToView(view: SKView) {
self.backgroundColor = SKColor.whiteColor()
transitionToScene(.Menu)
}
override func didChangeSize(oldSize: CGSize) {
currentSceneNode?.layout()
}
func transitionToScene(sceneType: SceneTransition) {
switch sceneType {
case .Menu:
currentSceneNode?.dismissWithAnimation(.Right)
currentSceneNode = MenuSceneNode(gameScene: self)
currentSceneNode.presentWithAnimation(.Right)
case .Scores:
currentSceneNode?.dismissWithAnimation(.Left)
currentSceneNode = ScoresSceneNode(gameScene: self)
currentSceneNode.presentWithAnimation(.Left)
default: fatalError("Unknown scene transition.")
}
}
}
class SceneNode: SKNode {
weak var gameScene: GameScene!
init(gameScene: GameScene) {
self.gameScene = gameScene
super.init()
}
func layout() {}
func presentWithAnimation(animation:Animation) {
layout()
let invert: CGFloat = animation == .Left ? 1 : -1
self.position = CGPoint(x: invert*gameScene.size.width, y: 0)
gameScene.addChild(self)
let action = SKAction.moveTo(CGPoint(x: 0, y: 0), duration: 0.3)
action.timingMode = SKActionTimingMode.EaseInEaseOut
self.runAction(action)
}
func dismissWithAnimation(animation:Animation) {
let invert: CGFloat = animation == .Left ? 1 : -1
self.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
let action = SKAction.moveTo(CGPoint(x: invert*(-gameScene.size.width), y: 0), duration: 0.3)
action.timingMode = SKActionTimingMode.EaseInEaseOut
self.runAction(action, completion: {self.removeFromParent()})
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
}
class MenuSceneNode: SceneNode {
var label: SKLabelNode
var container: SKSpriteNode
override func layout() {
container.position = CGPoint(x: gameScene.size.width/2.0, y: gameScene.size.height/2.0)
}
override init(gameScene: GameScene) {
label = SKLabelNode(text: "Menu Scene")
label.horizontalAlignmentMode = .Center
label.verticalAlignmentMode = .Center
container = SKSpriteNode(color: UIColor.blackColor(), size: CGSize(width: 200, height: 200))
container.addChild(label)
super.init(gameScene: gameScene)
self.addChild(container)
self.userInteractionEnabled = true
}
override func touchesBegan(touches: Set<NSObject>, withEvent event: UIEvent) {
self.gameScene.transitionToScene(.Scores)
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
}
class ScoresSceneNode: SceneNode {
var label: SKLabelNode
var container: SKSpriteNode
override func layout() {
container.position = CGPoint(x: gameScene.size.width/2.0, y: gameScene.size.height/2.0)
}
override init(gameScene: GameScene) {
label = SKLabelNode(text: "Scores Scene")
label.horizontalAlignmentMode = .Center
label.verticalAlignmentMode = .Center
container = SKSpriteNode(color: UIColor.blackColor(), size: CGSize(width: 200, height: 200))
container.addChild(label)
super.init(gameScene: gameScene)
self.addChild(container)
self.userInteractionEnabled = true
}
override func touchesBegan(touches: Set<NSObject>, withEvent event: UIEvent) {
self.gameScene.transitionToScene(.Menu)
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
}
enum SceneTransition{
case Menu, Scores
}
enum Animation {
case Left, Right, None
}