我刚开始玩开发Android应用程序并遇到了一些麻烦。
此测试应用程序的目的是在屏幕的右下方移动一个正方形。就这么简单。
MainActivity
类(当前入口点)如下所示:
Main Activity class (current entry point) looks like so:
public class MainActivity extends Activity {
Canvas canvas;
GameLoopThread gameThread;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState); //Super constructor
gameThread=new GameLoopThread(); //Create GameLoop instance
//Create mySurfaceView instance and pass it the new gameloop
MySurfaceView sView=new MySurfaceView(this,gameThread);
//Without this only the bit I cant remove is drawn
sView.setBackgroundColor(Color.TRANSPARENT);
setContentView(sView); //Set the current ContentView to the one we created
//Pass the GameThread the MySurfaceView to repeatedly update
gameThread.setSurfaceView(sView);
gameThread.start(); //Start the thread
}
}
GameLoopThread
看起来像这样:
public class GameLoopThread extends Thread {
protected volatile boolean running;
private MySurfaceView view;
public GameLoopThread(){
}
public void setSurfaceView(MySurfaceView view){
this.view=view;
}
@Override
public void run() {
running=true;
while(running){
Canvas c = null;
c = view.getHolder().lockCanvas(); //Get the canvas
if (c!=null) {
synchronized (view) {
view.draw(c); //Run the doDraw method in our MySurfaceView
}
}
try {
sleep(30, 0); //Throttle
}
catch(InterruptedException e){
e.printStackTrace();
}
if (c != null) {
view.getHolder().unlockCanvasAndPost(c); //Lock and post canvas
}
}
}
public void terminate(){
running=false;
}
}
最后MySurfaceView
看起来像这样:
public class MySurfaceView extends SurfaceView {
private Bitmap bmp;
private SurfaceHolder holder;
private final GameLoopThread gameLoop;
Paint paint;
float x=0;
float y=0;
public MySurfaceView(Context c, GameLoopThread gThread){
super(c);
holder=getHolder();
gameLoop=gThread;
paint=new Paint();
paint.setColor(Color.CYAN);
paint.setStrokeWidth(10);
holder.addCallback(new CallBack());
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
canvas.drawColor(0, PorterDuff.Mode.CLEAR);
paint.setColor(paint.getColor() - 1);
canvas.drawRect(x, y, x + 50, y + 50, paint);
x++;
y++;
}
private class CallBack implements SurfaceHolder.Callback{
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
gameLoop.terminate();
while (true) {
try {
gameLoop.join();
break;
} catch (InterruptedException e) {
}
}
}
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format,
int width, int height) {
}
}
}
问题 这一切都有效,除了最初的几个吸引到视图中的一个" stick"。它仍然是以后绘制的任何东西的顶部。见下文:
我无法理解为什么会这样。没有任何清算可以解决问题。如果我不再画出新的'广场上的“卡住”#39;广场遗骸。你可以看到我改变了新的'的颜色。正方形,以测试它是否会改变“卡住”状态。一个表明它正在重绘的东西。显然它不是。
在每次抽奖之间暂停30ms时,不会为4个循环绘制任何内容,导致没有“卡住”#39;广场。在最初的4个结果之后开始绘制会产生一个在屏幕上移动的正方形。
改变暂停时间会改变必须等待的循环次数,但这种关系看起来并不成比例。
其他信息
这是在三星Galaxy SIII Mini上运行的
SDK verson 4.0.3
答案 0 :(得分:1)
SurfaceView有两个部分,一个是Surface和一个View。当您使用lockCanvas()
获得Canvas时,您将获得Surface部件的Canvas。 Surface是一个单独的图层,与用于所有View元素的图层无关。
您已经对SurfaceView进行了子类化并提供了onDraw()
函数,View层次结构使用该函数渲染到View部分。我的猜测是View层次结构失效,并决定在SurfaceView的View部分上绘制。您跳过前几次循环迭代的渲染的实验是有效的,因为您正在跳过无效上发生的渲染。由于Surface图层是在View图层后面绘制的,因此您会看到onDraw()
- 渲染的正方形位于您正在渲染的其他内容之上。
通常你不会在视图上画画;它只是一个透明的占位符,布局代码使用它来留下一个"洞"在Surface将显示的View图层中。
将onDraw()
重命名为doDraw()
,然后删除@override
。我认为根本没有将SurfaceView子类化的理由。这应该可以防止SurfaceView在其视图上绘制。
当然,如果你希望拥有一个遮罩层,也许是为了添加圆角或一个"污垢"效果,在视图上绘制是一种简单的方法来实现它。
有关完整故事,请参阅Graphics Architecture doc。