我一直在尝试启动一个新的SDL + GLEW + OpenGL项目,设置很困难(Windows 8 64位的MinGW-w64-32配备Intel i7-4700MQ CPU和NVidia GTX 745M GPU)
如果我将用于上下文创建的GL属性设置为使用OpenGL版本4.2,则颜色和深度位大小将设置为0.但是,如果我请求2.1上下文(这也是默认值),我可以获得所请求的位深度(每种颜色8位,深度24位)。但是,在任何一种情况下,glClearColor都没有效果(只是黑色背景)。
在这两种情况下,一些glGetString
调用的结果是相同的 - 4.2上下文,表明SDL的输出远非正确。
可以找到整个代码here,它现在主要用于大型项目的样板。相关部分很可能是
if(SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) != 0) {
std::cerr << "Error initializing SDL.\n";
exit(1);
}
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ACCELERATED_VISUAL, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 2);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1);
//SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_FLAGS, SDL_GL_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_FLAG);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("RenderSystem", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 640, 480, SDL_WINDOW_OPENGL|SDL_WINDOW_RESIZABLE);
if(!window) {
std::cerr << "Window creation failed.\n";
SDL_Quit();
exit(2);
}
SDL_GLContext context = SDL_GL_CreateContext(window);
if(!context) {
std::cerr << "OpenGL Context creation failed.\n";
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
exit(3);
}
SDL_GL_MakeCurrent(window, context);
和
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
SDL_Event evt;
bool run = true;
while(run) {
SDL_PollEvent(&evt);
switch(evt.type) {
case SDL_KEYDOWN:
if(evt.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE) {
run = false;
}
break;
case SDL_QUIT:
run = false;
break;
}
SDL_GL_SwapWindow(window);
}
答案 0 :(得分:2)
我使用SDL的内置函数
SDL_GL_GetAttribute
,它返回SDL用于创建上下文的值,而不是实际的上下文属性(据我所知)。
这是不正确的,我看了SDL_GL_GetAttribute (...)
的SDL实现(参见src/video/SDL_video.c
),它完成了我所描述的内容。您无法查询核心配置文件上下文中的值,因为它们未针对默认帧缓冲区定义。
int
SDL_GL_GetAttribute(SDL_GLattr attr, int *value)
{
// ...
switch (attr) {
case SDL_GL_RED_SIZE:
attrib = GL_RED_BITS;
break;
case SDL_GL_BLUE_SIZE:
attrib = GL_BLUE_BITS;
break;
case SDL_GL_GREEN_SIZE:
attrib = GL_GREEN_BITS;
break;
case SDL_GL_ALPHA_SIZE:
attrib = GL_ALPHA_BITS;
break;
}
// ...
glGetIntegervFunc(attrib, (GLint *) value);
error = glGetErrorFunc();
}
该代码实际上会在核心配置文件中生成GL_INVALID_ENUM
错误,因此SDL_GL_GetAttribute (...)
的返回值应为非零。
如果您必须从SDL_GL_GetAttribute (...)
获取有意义的位深度值,那么这意味着您必须使用兼容性配置文件。 SDL2不会从它选择的像素格式中提取这些信息(更聪明的框架,如GLFW这样做),但它天真地试图从GL中查询它。
答案 1 :(得分:-3)
如果内存没有失败,SDL_GL_DEPTH_SIZE必须是所有颜色通道的总和:
使用四种颜色通道:
SDL_GL_SetAttribute (SDL_GL_DEPTH_SIZE, 32);
如果您使用3个颜色通道则会:
SDL_GL_SetAttribute (SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
它已经遇到了一些问题,这可能就是问题所在。 抱歉我的英文。